そういえば保守料
Mayaの保守料は辛い
バージョンアップ方式に変えよう...
Mayaの保守料は辛い
バージョンアップ方式に変えよう...
Maya8が昨日の夜届きました。
リリースされたのはかなり前‥。
雑誌の記事を書くのに評価版は触っていたから新鮮味はないですが、これでやっと商品版のユーザです。
Autodesk Maya8.5のServicePack1が出ましたね。
基本的にはバグフィックス版ですが、ポリゴンの機能がちょっと追加されてるっぽい?
日本語化されたMayaは‥まだ慣れません(^_^;
メニュー開ける度に「あれってどれよ」状態~。
※あれ=英語名、どれ=日本語名
英語版に切り替えて使うと特に問題ないのですが、日本語版Maya8.5で昔の‥Ver.6.5のファイルを開くとワイヤーフレームのTOP画面で表示されます。
まぁこれはパース画面に切り替えればいいわけですが‥。
ハイパーシェード/パースのアイコンをクリックしてもエラーでハイパーシェードが表示されません。
別窓でハイパーシェードを開くと表示されるんですよね。
SP1でも改善されてないけど、新規に作ったファイルは問題なしなので古いファイルは仕方ないってこと?
英語版だとこの辺の不具合は出ないので日本語表示特有の仕様なのでしょうか?‥。
追伸:
実験結果
Maya6.5のファイルをMaya8.5英語版で開くと特に問題なし。
Maya6.5のファイルをMaya8.5日本語版で開くと上記のような結果。
Maya6.5をMaya7で開いて再セーブ、Maya8で開いて再セーブとMaya8のファイルを作ってMaya8.5日本語版で開くと上記のような結果。
Maya6.5のファイルをMaya8.5英語版で開いて再セーブ、Maya8.5日本語版で開くと特に問題なし。
つまり前バージョンのファイルまでMaya8.5日本語版で開くと上記のような現象があり
Maya8.5英語版でセーブした(同バージョンの)ファイルなら日本語版でも問題なく開く。
一度8.5でセーブしたファイルじゃないと日本語版ではまともに開かないってことですね。
ある特定のファイルの話かもしてないけど‥
Maya8.5で開いた時に「あれれ?」な開き方をした方はお試しあれ~。‥と後は人任せ?
百数十コマのシーンをレンダリング開始。
10枚程度レンダリングするとレンダラーが落ちます
そこでバッチファイルを5コマ毎にレンダリングするように何行も何行も何行も書いて‥。
さあレンダリング‥バッチを2行分やってる辺りで落ちる
バッチファイルでいくら細かく区切っても、トータルがあるコマ数になるとコマンドプロンプトにエラーが出て止まってしまい次のレンダリングを実行しない。
つまり一度コマンドプロンプトを落とさないとダメってことね。
コマンドプロンプトを一旦閉じて、また開いて実行させるってどうやるの‥
そこで数コマのバッチファイルを大量に用意。
Windowsのタスクを使って予想レンダリング時間が過ぎたとき次々にファイルを実行するようにタイマーをセット。
成功です\(^O^)/
全部レンダリングしました‥って、なんちゅう手間かかるのよ
落ちるな~(-_-)
Maya8.5よりMaya2008はフェイス数の削減(Reduce)が進化しているみたい。
[メッシュ]→[削減]のオプションを見ると四角形の維持オプションが追加され、三角化しないでポリ数を減らせます。こりゃ使えるか!と一瞬喜んだんですが、綺麗とは言い難い変換ですね。
DOGA-L1で組んだモデルをMayaに読み込んでみると
横向きになります。
あと一部分が透明状態に表示されてました。
シェーダーをアサインして向きを変えれば特に問題無いですね。
モデリングを一部変更。
Smoothをかけてみるとこんな感じ
テクスチャーをつけてレンダリング
下から見てみると‥
元とは別物になってしまったような(^_^;
3D アニメーションソフトMaya2012が17日に届いていました。今日インストール。
初期のMayaはインストール中もなにやら質問に答えながらでライセンス認証の手間などもかかり大騒ぎだったんですけど、今は楽になりました。インストールは簡単に終わり、最初の起動でアクティベーションボタンをポチリすればライセンス取得終了で立ち上がっちゃう。
2011より起動は圧倒的に速い!気がします。
見た感じは2011と同じですね。機能はかなり増えたらしいですが、自分に使いこなせるものがあるのか‥。
そういえば2011の時から搭載されたビューポートは、うちのグラフィックカードが非対応のようで表示しないんですよね(^_^;
Maya2013をインストールしました。
見た感じでは2011から殆ど変わっていない様子。
HumanIKが2012からまた変わっていますね。この辺の新しく組み込まれたものは毎バージョン進化するのかも。
Maya2014が届きました。
ロゴマークが変わって、ベース色が黒かったケースも明るいグレーに。
Maya2014 SP1のダウンロードを始めていたのでインストールしました。Maya2014をアンインストールしてからのフルインストールでした。
Maya2014もまだ殆ど触ったことないのにMaya2015が届きました。
見た目は2014と殆ど同じでしょうか。
まだ謎ですがXGenとかBifrostとか見慣れない機能がありますね。
2014からでしたっけ?ノードエディタがとってもカラフルで判りやすく目に突き刺さります。
まだMaya2015が届いて10日ちょっとしか経ってないのに、もう Maya2015 ServicePack1 ですよ。
Maya2015は触ってないうちにSP3にまでなってたんですけど、ポリゴンメニューがこんなに変わっていたことに今日気付きました。全く触っていなかったのバレバレです。
2014からガラッと変わってる。押し出しを探してしまいました。
移動ツールやスケールツールが面で軸だけじゃなく面で扱えるようになったのいいですね。これは操作性がいいかも。
なんとなく表示が綺麗だと思ったらビューポート2.0が標準になってる
Maya2016が届きました。
見た目変わりました。アイコンが今までと違います。フラットデザイン?
ポリゴンとサーフェス(NURBS)メニューに別れていたモデリングのメニューが「モデリング」にまとめられましたね。これいい。
Maya2016をちょっと触ってのメモ。
Maya2015と2016のメニューの違い。
2015 「アニメーション」「ポリゴン」「サーフェス」「ダイナミクス」「レンダリング」「nDynamics」
2016「モデリング」「リギング」「アニメーション」「Fx」「レンダリング」
整理されて解り易くなった。
今のところ分かってる移動した項目。
■メッシュ編集の項目が整理された。結構上下移動有り。
■モーションパスがコンストレイントに入った。
■デフォーマの作成とデフォーマ編集がアニメーションデフォームの一つのメニューになる。
■メッシュにあった頂点の平均化がメッシュ編集に移動。
試した機能。
■スカルプトツール ( ん~~)
■デルタMush (これはいい)
■新しいソフトボディ (これも使えそう)
プラグインマネージャでBulletをロードして
■Bulletのリジッドボディ (簡単簡易ですね)
■Bulletのラグドール (最適に調整すれば気怠く倒れたり派手に転んだりでくれたり)
■Bulletのリジッドセット (ガラガラ崩すのにいいな)
BulletとnParticleの新しいソフトボディを組み合わせたアニメーションを作ってみる。Bulletのリジッドボディで落ちて転がるオブジェクトがnParticleのソフトボディでブヨンブヨンするみたいな。違うダイナミクスを重ねても、ちゃんと物理演算してるし割と軽い。
2016のサービスパックはもうSP4ですね。
Maya2017をインストールしました。
インストールはシンプルに Maya 2017 と Arnold for Maya の二つだけが表示されます。
今回からディスク入りのパーケージが届くのではなくWebからダウンロードでのインストールになりました。ファイルサイズが大きいのでダウンロードは時間かかりますが、なんの操作もなく放置していればインストール完了。
初回の起動はシリアルナンバーを聞かれますが、自分のアカウントのページを見ると書いてあります。そしてアクティベーションが完了すれば起動。
メンタルレイのシェーダーが入ってるシーンを開けると警告らしきものが出ました。
とはいえこのキャラクターはMaya標準のブリンとフォンとランバートとレイヤーシェーダーだけなので、ビューポート2.0表示に問題はなさそう。
レンダビューを開けたら、初めからArnoldレンダーになっています。
レンダリングしたらやたら暗くて異世界な状態に。Mayaソフトウェアレンダーでは普通にレンダリングできるんですが~。Arnold用に何か設定しないといけないのかも‥。
自分の使ってるPCは2011年に買ったものなので最初のOSはWindows7。
その5年もののPCをWindows10にして1ヶ月半以上経ちました。
Mayaは2012からインストールされています。最近2017を入れたので6世代分。
ちゃんと検証してる訳ではないですが起動してファイルを開いてちょっと操作などはできています。
Maya2017の右上にワークスペースのメニューがあるのを今頃発見。
2016にはなかったような。
これで各作業の最適というか標準的なレイアウトにしてくれるようです。
モデリング 標準
モデリング エキスパート
スカルプト
ポーズのスカルプト
UV編集
XGen
XGen インタラクティブ グルーミング
リギング
Animation
Maya2017のデフォルトレンダーとなったArnoldのテスト。レンダリング設定いじらず。シェーダーはブリンとフォンとフォンEを使っています。シェーダーのスペキュラの鋭さが映り込みのボケ具合にそのまま反映してる‥。簡単すぎる‥。
デフォルトでは粗れ過ぎなのでサンプリング数?上げてみた。ただそれだけでこの状態。しかし何の設定もなくこれって‥シェーダーをユーティリティーでこねくり回したり、アンビエントオクルージョン重ねたりも要らなさそうに見える‥。
Maya2017はレンダビューを開けると初めからArnold設定されているのですけど、バッチレンダーはできるのはMayaソフトウェアだけ。ライトのエディタや、新しいレンダレイヤ、シーケンスレンダーなどレンダーの方法が変わってます。
メンタルレイはあまり使われてなかった印象なのでMayaから無くなっても騒ぐ人少ないかな?
Arnold歓迎かも。
しかし、セル調はどうするんだろ?アニメ調になるとメンタルレイ使ってた印象がある。
それと学生が困りそう。メンタルレイでシーン作ってたのが翌年から無かったことに‥じゃ辛いよね。
Maya2018をインストールしました。2017との違いはまだ分からないです。
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