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Metasequoia アーカイブ

2008年4月19日

Metasequoia LE

メタセコイアのフリー版です。
(作業画面の配色はMayaと同じ色に変えてます^_^;)
Metasequoia010.jpg

「入門モード」というメニューが始めに表示されます。
基本操作に慣れたら入門モードをoffにしてLEのフル機能を使おうというわけです。
これは親切。
メニューが少なく迷うことが少ないです。

入門モードはメニューは行数が少ない訳ですが、通常モードと位置関係は全く同じで、切り替えても位置の違いで戸惑うことがありません。

↓左が「入門モード」のメニュー。右が通常の状態です。
Metasequoia004.jpg

これはMayaにも欲しい機能ですね。
Mayaのような複雑で巨大なソフト程こんな機能は必要なんじゃないでしょうか。

MetasequoiaのOBJの読み込み

メタセコイアのLEは読み書きできるフォーマットが有料版よりかなり少なくなっています。
ただOBJの読み込みはあるのでMayaで作ったモデルデータをメタセコに読み込むことは可能。
ただメタセコイアはポリゴンの両面表示はしません。
それなのでMayaで法線が裏返っていることに気付かず読み込むと頭の内側が表示されてるよ‥なんてこともあるかもしれません。

これはMayaでスムースをかけていない状態のモデルをメタセコで読み込んで、メタセコ側でサブディビジョン化したものです。
Metasequoia001s.jpg
曲面制御は3種類の方法が選べるので、その中からMayaに近い結果が得られるのを探せます。

Metasequoiaのカメラ操作

メタセコのカメラはMayaのような[Alt]キーを押す操作はありません。
マウスのボタン操作のみでカメラ操作します。
Metasequoia009.jpg
ボタンはカスタマイズできます。

パースからショートカットキーで三面図を切り替えできます。
これは素早い。
Metasequoia008.jpg
こちらもカスタマイズできますね。

マウス操作による視点移動は「トラッキング」「回転」「ドリー」以外に「ズーム」と「奥行き感」があります。
Metasequoia006.jpg
ズームはドリーと違いカメラの視点は移動せず、画角だけが変わるので、見た目上パースの変化がありません。こちらの方がモデリングはしやすいような気がします。
それに「奥行き感」というのはドリーとズームを組み合わせたもので見ているオブジェクトの大きさが変わらずパースの度合いが変わるように見えます。

これだけ多彩な操作がマウス操作のみというのは良いですね。
操作もMayaに対して違和感はあまり感じませんでした。

2008年4月21日

MetasequoiaのOBJの読み込み その2

1.メタセコイアに複数オブジェクトのモデルをOBJで読み込むと一体化されてしまいます。

2.法線が全て表向きになっていたとしても、オブジェクトのスケールにマイナスが入っているとメタセコに読み込んだとき法線が反転してしまうようです。
左右対称にするためにマイナス値を入れたオブジェクトは要注意

というわけで

1.Mayaから書き出すときはオブジェクトごとに分ける。

2.書き出す前にMaya上でトランスフォームのフリーズをし、スケールを全てプラスにしておく。
その時点でマイナススケールが入っていたオブジェクトは法線がMaya上でも裏返るので、そのオブジェクトの法線を反転しておく。

以上のことをチェックしていれば問題無くメタセコへMayaから書き出せると思います。

2008年4月22日

Mayaの「フェイス数の削減」とMetasequoiaの「頂点数を減らす」

Mayaとメタセコイアにあるハイポリゴンをローポリゴンにリダクションする機能。
これを試してみました。

Mayaとメタセコイアを同じモデルを使って比較しています。
同条件にするためどちらのソフトも同じ頂点数になるようリダクションしています。

■変形オブジェクトで実験
頂点数:552point→152point

Maya‥元のモデル
Maya_Reduction3.jpg

Maya‥フェイス数の削減後
Maya_Reduction4.jpg
ポリの並びはかなり汚くなります。

メタセコイア‥元のモデル
Metasequoia_Reduction3.jpg

メタセコイア‥フェイス数の削減後
Metasequoia_Reduction4.jpg
均等な分割ですね。原型維持にはちょっと苦しい。

どちらもリダクション後は3角形ポリゴンになるようですが、
Mayaは4角形ポリゴンが少し見えます。どうやら4角と3角を混在させてるようです。

■車のモデルで実験
頂点数:6688point→2354point

Maya‥元のモデル
Maya_Reduction1.jpg

Maya‥フェイス数の削減後
Maya_Reduction2.jpg
↑何が起こったのでしょう^(¨;)?
ポリの配列も滅茶苦茶。これは酷いです。

メタセコイア‥元のモデル
Metasequoia_Reduction1.jpg

メタセコイア‥フェイス数の削減後
Metasequoia_Reduction2.jpg
均等に分割して揃っているのは綺麗なんですが、エッジが痩せて隙間が空いちゃってます。

どちらにしてもローポリ化の作業にソフトの自動計算を頼っちゃダメってことですね^_^;

2008年4月23日

DOGA-L1 → Metasequoia

同日の日記「DOGA-L1 → Maya」と同じようにDoGAで組んだモデルをメタセコイヤに読み込んでみました。
Mayaと同じく横向きになります。
Metasequoia011s.jpg
サーフェイスが裏返ってますね。

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