VectorRender

2004年~2008年にVectorRenderでレンダリングした動画をGIFアニメに変換

2005年7月‎1日にレンダリング
(C)Masahiro Ushiyama

動かないモデルをターンテーブルに乗せて回して見るものはよくある。
もしポージングする為のジョイントを入れているのであれば
キャラクターモデルをただターンテーブルに乗せて回すだけではつまらないので
少しは動かしてみてはどうだろうか

2008‎年‎1‎月230日にレンダリング
(C)Masahiro Ushiyama

2007‎年‎10‎月‎27‎日にレンダリング
(C)Masahiro Ushiyama

2007‎年‎10‎月‎28‎日にレンダリング
(C)Masahiro Ushiyama

2007‎年‎10‎月‎27‎日にレンダリング
(C)Masahiro Ushiyama

2004‎年‎7‎月‎7‎日にレンダリング
(C)Masahiro Ushiyama

2004‎年‎6‎月‎29‎日にレンダリング
(C)Masahiro Ushiyama

新Blog

今まで使っていた「Movable Type」の投稿が出来なくなってしまいました。
原因は不明。どうやって直したらいいのか分からず、こういったことを直すのは無知なので諦めました。

その「Movable Type」のBlogはアーカイブとして
https://usms.ws/b/
にあります。

旧ブログが更新できなくなってしまったので、この新Blog設置しました。
今度のブログは「Word Press」です。
ここのURLは https://usms.ws/wp/
設置したばかりなのに古い記事があるのは、旧ブログで公開していなかった記事を発見したのでこちらへ移設しました。

ついでに旧BlogにあったWebサイトの更新記録は
Webサイト内の「profile」に移動
https://usms.ws/p/
内の「このサイトの2015年までのカテゴリー別更新履歴」という項目に入れました。
旧ブログに書いていたハードウエアの履歴もここへ移動しています。

旧ブログ内の個人的な書き込みは「other」へ移動。
https://usms.ws/o/

自主制作ムービー「R.S.」について書いた旧ブログ記事は
Webサイト内の「Making」へ移動。
https://usms.ws/r/
右枠のメニューに入っています。

Maya2018の日本語版

Maya2018の日本語版は矢印キーで階層選択できますね(^^)。
これ2017の日本語版はできなかった(英語版はできる)のが直ってる。
2018はビューポート2.0だけになって以前の表示方式がなくなってる。
ビューポート2.0だと、うちのしょぼいクラボのパソコンでテクスチャー表示するとファンがブン回って温風吹き出すのです。

膝を抱え込む….足を胸に付けるまで曲げる

大きな曲げ角は複数の関節で分散させる

ウエイト調整したモデル。ウエイトの調整だけでは足を前方に90度以上曲げるとお尻が痩せ始めます。
膝を抱え込むような動作では、足の付け根と共に腰を大きく曲げるようにすると比較的破綻が少ないです。

肘の補助ジョイント

ポリゴンの分割の仕方でかなり変わりますが、関節の曲がりは直角までが自然に曲げられる限界だと思います。
ウエイト調節だけで90度以上形状の破綻なく曲げるのは困難。
(自分のモデルの分割の仕方やウエイト調整が未熟なだけかもしれません)
そこで修正用のジョイントを足したものを試してみました。
初めの段階から4種類のセットアップが連続して再生されます。

1、デフォルトでのバインド
2、ウエイト調整後
3、補正用ジョイントを一つ追加したもの
4、複数のジョイントを追加したもの

補正用のジョイントは肘のアングルの連動して動くようになっています。
この条件付けにはドリブンキーを使っています。
サブの各ジョイント全てを個別にグループ化して一つ上のノードを作り、メインの骨に対してペアレントコンストレインされていて、その下のノードでドリブンにより動かされています。