バインドスキンオプション
最短距離(Closest Distance)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/11-最短距離Closest-Distance.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/12-最短距離Closest-DistanceleftLeg.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/13-最短距離Closest-DistanceleftFoot.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/14-最短距離Closest-DistanceleftToes.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/15-最短距離Closest-Distance変形-1.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/17-最短距離Closest-Distance_No-02-1.png)
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階層内の最近接(Closest In Hierarchy)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/21-階層内の最近接Closest-In-Hierarchy.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/22-階層内の最近接Closest-In-HierarchyleftLeg.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/23-階層内の最近接Closest-In-HierarchyleftFoot.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/24-階層内の最近接Closest-In-HierarchyleftToes.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/25-階層内の最近接Closest-In-Hierarchy変形.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/27-階層内の最近接Closest-in-Hierarchy_No-02.png)
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ヒート マップ(Heat Map)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/31-ヒート-マップHeat-Map.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/32-ヒート-マップHeat-MapleftLeg.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/33-ヒート-マップHeat-MapleftFoot.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/34-ヒート-マップHeat-MapleftToes.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/35-ヒート-マップHeat-Map変形.png)
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測地線ボクセル(Geodesic Voxel)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/41-測地線ボクセルGeodesic-Voxel-1.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/42-測地線ボクセルGeodesic-VoxelleftLeg.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/43-測地線ボクセルGeodesic-VoxelleftFoot.png)
![](https://usms.ws/wp/wp-content/uploads/44-測地線ボクセルGeodesic-VoxelleftToes.png)
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■キャラクターの動きについて。
自分はこんな考え方でキャラクターアニメーションをつけています。
★ 20%がキャラの意思の力(筋力)による動き。
★ 80%が重力、遠心力、摩擦力、弾性力、慣性(等速度運動を続ける力)、振り子運動などの物理運動。
自分の意思で動きのきっかけを作り、できるだけ物理運動を利用して、無駄なエネルギーを使わないように動くのがキャラクターの動き。と考えています。
実際とは違うと思いますが、こういう気持ちでつけています。
■あくまで動きの印象ですが
★ 力を入れた時の動き、物理的運動に逆らうほど固い動きになる。
★ 物理運動に逆らわず力を抜いた動きは柔らかく滑らかな動きになる。