
手のモデリング

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ブレンドシェイプは
変形させたい元のモデルを複製し、その複製モデルの頂点を移動して変形したモデルを作り、元のモデルを変形させます。
ブレンドシェイプをかけられる元モデルをベースシェイプ
変形目標のモデルをターゲットシェイプと呼ぶ。
ベースシェイプとターゲットシェイプは頂点の配置や数が同じである。
ブレンドシェイプは頂点移動。
ベースとターゲットの頂点の位置の差を見て頂点を移動をする。
「シェイプ」という名の通り、オブジェクトより下のシェイプノードで変形が行われるので、オブジェクトの「移動」「回転」「スケール」の差は変形に影響しない。
【バインド後にブレンドシェイプする場合の「ブレンドシェイプオプション」】
blendShape → skinCluster 順のヒストリー順にしなければならない。
◎推薦
■「詳細設定」タブを選択
変形手順「プリデフォメーション」を選択する。
blendShape → skinCluster のヒストリー順になる。
○可
■「詳細設定」タブを選択
「編集」→「設定リセット」をする。
変形手順「自動」のままで、blendShape → skinCluster のヒストリー順になる。
×ダメ
■「基本」タブのまま
「編集」→「設定リセット」をする。
デフォルト順 = 作業順になる為、
skinCluster → blendShape の順になりblendShape がヒストリーの最後となってしまう。
リギングメニューの「スキン」のその他- にある
「影響の編集」→「インフルエンスの追加」の機能でジョイントを追加。
ローポリゴンモデルからハイポリゴンモデルへスキンウェイトのコピー。 このローポリモデルは既にアニメーションまでついているので、同じジョイントでバインドしたハイポリゴンモデル(レンダリング用のモデル)もアニメーションします。
4足動物の背骨のセットアップの一例として組んでいます。
最初は4足動物の動作。その後、新規シーンで背骨の部分だけ組んでいく行程を録画したものになっています。
ジョイントの構造は人間とほぼ一緒で上体を前に倒して後ろに尻尾が追加されるくらいなのですが。前足が地面に接地してる為にその真上の背骨(鎖骨の辺り)があちこち動いては困る。ここに位置を固定&操作するコントローラは欲しい。そこで考えてみた仕組みです。かっちり固定できないのでちょっと不安定な感じですが^_^;
セルルックなキャラクターの頭部のモデリングです。
バインドスキンオプション
最短距離(Closest Distance)
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階層内の最近接(Closest In Hierarchy)
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ヒート マップ(Heat Map)
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測地線ボクセル(Geodesic Voxel)
■キャラクターの動きについて。
自分はこんな考え方でキャラクターアニメーションをつけています。
★ 20%がキャラの意思の力(筋力)による動き。
★ 80%が重力、遠心力、摩擦力、弾性力、慣性(等速度運動を続ける力)、振り子運動などの物理運動。
自分の意思で動きのきっかけを作り、できるだけ物理運動を利用して、無駄なエネルギーを使わないように動くのがキャラクターの動き。と考えています。
実際とは違うと思いますが、こういう気持ちでつけています。
■あくまで動きの印象ですが
★ 力を入れた時の動き、物理的運動に逆らうほど固い動きになる。
★ 物理運動に逆らわず力を抜いた動きは柔らかく滑らかな動きになる。
初心者向けのキャラクターアニメーションのヒント。重力や慣性を加味した動き。目的の位置で止まりきれずに行き過ぎて戻る。振り抜きと揺れ戻し。各関節の動きの時間差。キー接線の選択などの参考になればと思って作ったものです。
大きな曲げ角は複数の関節で分散させる
ウエイト調整したモデル。ウエイトの調整だけでは足を前方に90度以上曲げるとお尻が痩せ始めます。
膝を抱え込むような動作では、足の付け根と共に腰を大きく曲げるようにすると比較的破綻が少ないです。