バインド方法

バインドスキンオプション

最短距離(Closest Distance)

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階層内の最近接(Closest In Hierarchy)

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ヒート マップ(Heat Map)

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測地線ボクセル(Geodesic Voxel)

ジャンプ、キック、パンチ

■キャラクターの動きについて。
自分はこんな考え方でキャラクターアニメーションをつけています。
★ 20%がキャラの意思の力(筋力)による動き。
★ 80%が重力、遠心力、摩擦力、弾性力、慣性(等速度運動を続ける力)、振り子運動などの物理運動。
自分の意思で動きのきっかけを作り、できるだけ物理運動を利用して、無駄なエネルギーを使わないように動くのがキャラクターの動き。と考えています。
実際とは違うと思いますが、こういう気持ちでつけています。
■あくまで動きの印象ですが
★ 力を入れた時の動き、物理的運動に逆らうほど固い動きになる。
★ 物理運動に逆らわず力を抜いた動きは柔らかく滑らかな動きになる。

膝を抱え込む….足を胸に付けるまで曲げる

大きな曲げ角は複数の関節で分散させる

ウエイト調整したモデル。ウエイトの調整だけでは足を前方に90度以上曲げるとお尻が痩せ始めます。
膝を抱え込むような動作では、足の付け根と共に腰を大きく曲げるようにすると比較的破綻が少ないです。

肘の補助ジョイント

ポリゴンの分割の仕方でかなり変わりますが、関節の曲がりは直角までが自然に曲げられる限界だと思います。
ウエイト調節だけで90度以上形状の破綻なく曲げるのは困難。
(自分のモデルの分割の仕方やウエイト調整が未熟なだけかもしれません)
そこで修正用のジョイントを足したものを試してみました。
初めの段階から4種類のセットアップが連続して再生されます。

1、デフォルトでのバインド
2、ウエイト調整後
3、補正用ジョイントを一つ追加したもの
4、複数のジョイントを追加したもの

補正用のジョイントは肘のアングルの連動して動くようになっています。
この条件付けにはドリブンキーを使っています。
サブの各ジョイント全てを個別にグループ化して一つ上のノードを作り、メインの骨に対してペアレントコンストレインされていて、その下のノードでドリブンにより動かされています。