バインドスキンオプション
最短距離(Closest Distance)






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階層内の最近接(Closest In Hierarchy)






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ヒート マップ(Heat Map)





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測地線ボクセル(Geodesic Voxel)





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最短距離(Closest Distance)
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階層内の最近接(Closest In Hierarchy)
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ヒート マップ(Heat Map)
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測地線ボクセル(Geodesic Voxel)
大きな曲げ角は複数の関節で分散させる
ウエイト調整したモデル。ウエイトの調整だけでは足を前方に90度以上曲げるとお尻が痩せ始めます。
膝を抱え込むような動作では、足の付け根と共に腰を大きく曲げるようにすると比較的破綻が少ないです。
関節部分のパーツは中間の動きをするようにコンストレイントのウエイトを調整しています
ポリゴンの分割の仕方でかなり変わりますが、関節の曲がりは直角までが自然に曲げられる限界だと思います。
ウエイト調節だけで90度以上形状の破綻なく曲げるのは困難。
(自分のモデルの分割の仕方やウエイト調整が未熟なだけかもしれません)
そこで修正用のジョイントを足したものを試してみました。
初めの段階から4種類のセットアップが連続して再生されます。
1、デフォルトでのバインド
2、ウエイト調整後
3、補正用ジョイントを一つ追加したもの
4、複数のジョイントを追加したもの
補正用のジョイントは肘のアングルの連動して動くようになっています。
この条件付けにはドリブンキーを使っています。
サブの各ジョイント全てを個別にグループ化して一つ上のノードを作り、メインの骨に対してペアレントコンストレインされていて、その下のノードでドリブンにより動かされています。
自主制作のR.S.に登場するキャラクターや、その他いくつかのキャラクターもポリゴンの配列が同一なのでブレンドシェイプで繋げられます。
目、鼻、口など部分別に変形ターゲットを作っているので、顔をアレンジしたり性別年齢も変えられたりします。