ブレンドシェイプは
変形させたい元のモデルを複製し、その複製モデルの頂点を移動して変形したモデルを作り、元のモデルを変形させる。
ブレンドシェイプをかけられる元モデルを「ベースシェイプ」
変形目標のモデルを「ターゲットシェイプ」と呼ぶ。
ベースシェイプとターゲットシェイプは頂点の配置や数が同じである。
ブレンドシェイプは頂点移動。
ベースとターゲットの頂点の位置の差を見て頂点を移動をする。
「シェイプ」という名の通り、オブジェクトより下のシェイプノードで変形が行われるので、オブジェクトの「移動」「回転」「スケール」の差は変形に影響しない。
以上に事から
ベースとターゲットは「頂点」「エッジ」「フェイス」の追加や削除を行わない。
左右対称の為の左右反転結合など頂点の位置反転や再生成をしてはいけない。
「トランスフォームのフリーズ」をしない。
●ブレンドシェイプのヒストリー順
【ブレンドシェイプは必ずバインドの前に行う】
もしブレンドシェイプの前にバインドをしてしまった場合は以下の手順でヒストリー順を入れ替える。
【バインド後にブレンドシェイプする場合の「ブレンドシェイプオプション」】
blendShape → skinCluster 順のヒストリー順にしなければならない。
◎推薦
■「詳細設定」タブを選択
変形手順「プリデフォメーション」を選択する。
blendShape → skinCluster のヒストリー順になる。
○可
■「詳細設定」タブを選択
「編集」→「設定リセット」をする。
変形手順「自動」のままで、blendShape → skinCluster のヒストリー順になる。
×ダメ
■「基本」タブのまま
「編集」→「設定リセット」をする。
デフォルト順 = 作業順になる為、
skinCluster → blendShape の順になりblendShape がヒストリーの最後となってしまう。