ボールが弾む高さと時間の減衰のアニメーションカーブ。
変形しないボールと変形が大きなボールの接地時間。
カテゴリー: CG [ key frame animation ]
ジャンプ、キック、パンチ
■キャラクターの動きについて。
自分はこんな考え方でキャラクターアニメーションをつけています。
★ 20%がキャラの意思の力(筋力)による動き。
★ 80%が重力、遠心力、摩擦力、弾性力、慣性(等速度運動を続ける力)、振り子運動などの物理運動。
自分の意思で動きのきっかけを作り、できるだけ物理運動を利用して、無駄なエネルギーを使わないように動くのがキャラクターの動き。と考えています。
実際とは違うと思いますが、こういう気持ちでつけています。
■あくまで動きの印象ですが
★ 力を入れた時の動き、物理的運動に逆らうほど固い動きになる。
★ 物理運動に逆らわず力を抜いた動きは柔らかく滑らかな動きになる。
基本形状のアニメーション
ちょっと振り抜き、揺れ戻し
初心者向けのキャラクターアニメーションのヒント。重力や慣性を加味した動き。目的の位置で止まりきれずに行き過ぎて戻る。振り抜きと揺れ戻し。各関節の動きの時間差。キー接線の選択などの参考になればと思って作ったものです。