カテゴリー: Character Setup
フォルメキャラクターの目 : 眼球の変形
インフルエンスの追加でジョイントを追加 (Add Influence)
リギングメニューの「スキン」のその他- にある
「影響の編集」→「インフルエンスの追加」の機能でジョイントを追加。
スキンウエイトのコピー
ローポリゴンモデルからハイポリゴンモデルへスキンウェイトのコピー。 このローポリモデルは既にアニメーションまでついているので、同じジョイントでバインドしたハイポリゴンモデル(レンダリング用のモデル)もアニメーションします。
4足動物の背骨のセットアップの一例
4足動物の背骨のセットアップの一例として組んでいます。
最初は4足動物の動作。その後、新規シーンで背骨の部分だけ組んでいく行程を録画したものになっています。
ジョイントの構造は人間とほぼ一緒で上体を前に倒して後ろに尻尾が追加されるくらいなのですが。前足が地面に接地してる為にその真上の背骨(鎖骨の辺り)があちこち動いては困る。ここに位置を固定&操作するコントローラは欲しい。そこで考えてみた仕組みです。かっちり固定できないのでちょっと不安定な感じですが^_^;
バインド方法
バインドスキンオプション
最短距離(Closest Distance)
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階層内の最近接(Closest In Hierarchy)
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ヒート マップ(Heat Map)
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測地線ボクセル(Geodesic Voxel)
胴体のジョイント
肘と膝や指など一方方向に曲がる関節の分割方法
膝を抱え込む….足を胸に付けるまで曲げる
大きな曲げ角は複数の関節で分散させる
ウエイト調整したモデル。ウエイトの調整だけでは足を前方に90度以上曲げるとお尻が痩せ始めます。
膝を抱え込むような動作では、足の付け根と共に腰を大きく曲げるようにすると比較的破綻が少ないです。
Constrainのブレンドによる 肘(膝)パーツの制御
関節部分のパーツは中間の動きをするようにコンストレイントのウエイトを調整しています
肘の補助ジョイント
ポリゴンの分割の仕方でかなり変わりますが、関節の曲がりは直角までが自然に曲げられる限界だと思います。
ウエイト調節だけで90度以上形状の破綻なく曲げるのは困難。
(自分のモデルの分割の仕方やウエイト調整が未熟なだけかもしれません)
そこで修正用のジョイントを足したものを試してみました。
初めの段階から4種類のセットアップが連続して再生されます。
1、デフォルトでのバインド
2、ウエイト調整後
3、補正用ジョイントを一つ追加したもの
4、複数のジョイントを追加したもの
補正用のジョイントは肘のアングルの連動して動くようになっています。
この条件付けにはドリブンキーを使っています。
サブの各ジョイント全てを個別にグループ化して一つ上のノードを作り、メインの骨に対してペアレントコンストレインされていて、その下のノードでドリブンにより動かされています。
顔のトポロジーは共通なので
自主制作のR.S.に登場するキャラクターや、その他いくつかのキャラクターもポリゴンの配列が同一なのでブレンドシェイプで繋げられます。
目、鼻、口など部分別に変形ターゲットを作っているので、顔をアレンジしたり性別年齢も変えられたりします。