初心者向けのキャラクターアニメーションのヒント。重力や慣性を加味した動き。目的の位置で止まりきれずに行き過ぎて戻る。振り抜きと揺れ戻し。各関節の動きの時間差。キー接線の選択などの参考になればと思って作ったものです。
投稿者: 牛山 雅博
垂直跳び
モデリングの時にあると便利なノギス
安いものでいいので持っていると便利です
あけましておめでとうございます
VectorRender
2004年~2008年にVectorRenderでレンダリングした動画をGIFアニメに変換
動かないモデルをターンテーブルに乗せて回して見るものはよくある。
もしポージングする為のジョイントを入れているのであれば
キャラクターモデルをただターンテーブルに乗せて回すだけではつまらないので
少しは動かしてみてはどうだろうか
新Blog
今まで使っていた「Movable Type」の投稿が出来なくなってしまいました。
原因は不明。どうやって直したらいいのか分からず、こういったことを直すのは無知なので諦めました。
その「Movable Type」のBlogはアーカイブとして
https://usms.ws/b/
にあります。
旧ブログが更新できなくなってしまったので、この新Blog設置しました。
今度のブログは「Word Press」です。
ここのURLは https://usms.ws/wp/
設置したばかりなのに古い記事があるのは、旧ブログで公開していなかった記事を発見したのでこちらへ移設しました。
ついでに旧BlogにあったWebサイトの更新記録は
Webサイト内の「profile」に移動
https://usms.ws/p/
内の「このサイトの2015年までのカテゴリー別更新履歴」という項目に入れました。
旧ブログに書いていたハードウエアの履歴もここへ移動しています。
旧ブログ内の個人的な書き込みは「other」へ移動。
https://usms.ws/o/
自主制作ムービー「R.S.」について書いた旧ブログ記事は
Webサイト内の「Making」へ移動。
https://usms.ws/r/
右枠のメニューに入っています。
バーチャルYouTuberのナツ
2018年4月4日~6日開催の「映像・CG制作展」「グラフィックEXPO展」出展告PV。
SPICEのPR担当となったバーチャルYouTuberのナツ。モデリングで関わらせて頂きました。
CGWORLD 2017年10月号 vol.230
月刊CGWORLD 2017年10月号 vol.230
第2特集のワンランク上のキャラクターリギングで、胴体用コントローラの構築について6ページ書きました。
https://cgworld.jp/magazine/cgw230.html
Maya2018の日本語版
Maya2018の日本語版は矢印キーで階層選択できますね(^^)。
これ2017の日本語版はできなかった(英語版はできる)のが直ってる。
2018はビューポート2.0だけになって以前の表示方式がなくなってる。
ビューポート2.0だと、うちのしょぼいクラボのパソコンでテクスチャー表示するとファンがブン回って温風吹き出すのです。
東京国立博物館「びょうぶとあそぶ」
東京国立博物館「びょうぶとあそぶ」のお仕事しました。
群鶴図のモーションは楽しかった。
膝を抱え込む….足を胸に付けるまで曲げる
大きな曲げ角は複数の関節で分散させる
ウエイト調整したモデル。ウエイトの調整だけでは足を前方に90度以上曲げるとお尻が痩せ始めます。
膝を抱え込むような動作では、足の付け根と共に腰を大きく曲げるようにすると比較的破綻が少ないです。
イラスト
nonlinear
Constrainのブレンドによる 肘(膝)パーツの制御
関節部分のパーツは中間の動きをするようにコンストレイントのウエイトを調整しています
肘の補助ジョイント
ポリゴンの分割の仕方でかなり変わりますが、関節の曲がりは直角までが自然に曲げられる限界だと思います。
ウエイト調節だけで90度以上形状の破綻なく曲げるのは困難。
(自分のモデルの分割の仕方やウエイト調整が未熟なだけかもしれません)
そこで修正用のジョイントを足したものを試してみました。
初めの段階から4種類のセットアップが連続して再生されます。
1、デフォルトでのバインド
2、ウエイト調整後
3、補正用ジョイントを一つ追加したもの
4、複数のジョイントを追加したもの
補正用のジョイントは肘のアングルの連動して動くようになっています。
この条件付けにはドリブンキーを使っています。
サブの各ジョイント全てを個別にグループ化して一つ上のノードを作り、メインの骨に対してペアレントコンストレインされていて、その下のノードでドリブンにより動かされています。