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Rendering アーカイブ

2008年5月12日

ディスプレイスメント

プロシージャルテクスチャのソリッドフラクタルを使って、バンプとディスプレイスメントを試しました。
球体に貼り付けています。


■Maya標準レンダー
displacement_mayaRender.jpg
左から、バンプなし。バンプのみ。ディスプレイスのみ。ディスプレイス+バンプ。


■メンタルレイ
displacement_mentalRay.jpg
左から、バンプなし。バンプのみ。ディスプレイスのみ。ディスプレイス+バンプ。


以上の二つの画像はレンダーを切り替えただけなのですが、Maya標準レンダーとメンタルレイではこれだけ違います。
メンタルレイはバンプが甘く、ディスプレイスはかなり細かく細分化するようです。

ディスプレイスメントで立体を作る

凹凸の表現に「バンプ」と「ディスプレイスメント」がありますが、どこまで凹凸表現ができるのでしょう。

■元のモデルはただの板です。
OliviaHead_1.jpg
↑バンプもディスプレイスメントもしなければこのような全くの平面ですが、これに以下のような画像をバンプかディスプレイスメントに使っています。
↓見えるように表示するとこんな画像
OliviaHead_map.jpg
こんな画像は手書きじゃ無理です。
元モデルはOliviaで、そのモデルから作った高さマップ用のマップです。

■以上の画像をバンプに入れた場合
OliviaHead_bump.jpg


■ディスプレイスメントに入れた場合
OliviaHead_displacement.jpg
バンプとは全く別物ですね。

ディスプレイスメントは圧倒的にレンダリングが重いというのが欠点ですが実体のある立体感の表現はこれまた圧倒です。

■作業画面キャプチャ
OliviaHead_capture.jpg

2008年5月13日

ローポリをディスプレイスメントで

ローポリにハイポリモデルを重ねてディスプレイスメント用マップを作ってみました。

ライティング/シェーディング → マップの転写
sampledDisplacement10.jpg

先ずは「ターゲットメッシュ」と「ソースメッシュ」を選択
出力マップでディスプレイスメントのアイコンをクリック
sampledDisplacement09.jpg

ターゲットメッシュのモデルです。
これにディスプレイスメントをかけます。
sampledDisplacement08a.jpg

結果はこのように
sampledDisplacement08b.jpg
初めからハイポリをレンダリングした方が早いですが‥実験と言うことで(^_^;

2009年8月29日

Ocean Shader


Ocean Shaderのテストです。
DATA:
Maya8.5
directional light ×2
Maya software rendering.
ray tracing : on

2011年6月26日

各種レンダリング

MayaにはMayaソフトウェアレンダリングとMayaハードウェアレンダリング、それにメンタルレイとベクターレンダリングがあります。
その内のMayaハードウェア、Mayaソフトウェア、メンタルレイを同じモデルでレンダリングしてみたものです(元ネタは最近のものではないです)。
aja_36_CGW_hikaku_s.jpg
髪の影は無し。
質感やライティングは詰めていません。
リアルさは別としてもラフな調整ではハードウェアが一番まとまった絵になってるような‥たまたまでしょうけど‥。レンダリング時間はとても短いのでお手軽。使い方次第でしょうか。

下の絵はMayaソフトウェア、メンタルレイの画像を合成してレタッチしたもの。影と映り込みは別にレンダリングしたものも加えています。
aja_36_CGW_hikaku_finish.jpg
レタッチすると殆ど別物になりますね。

2012年8月 2日

mental ray のレンダリングテスト

練習です。
phongE_02s.jpg

2014年10月11日

Mentalray 被写界深度(Depth Of Field)

レンダラーで被写界深度(フォーカスのボケ)を入れてレンダリングすることは普通ないのですが、試さないのも何なのでMentalrayでの被写界深度を使ってみました。
実際のカメラのボケ味とはかなり違いますね。それにザラザラ。これでも最小サンプル数を10に上げています。シェーダーはブリンですが34分もかかってまだザラついています。
Mentalray_DepthOfField_01.jpg
レンダリングで直接ボケ味を付ける利点はポスト処理(ボケのない画像を出力して後からボケ味を付ける)とは違って手前でボケてる物がその後ろでピントが合っている物に影響しないこと。ここでは目にピントを合わせて手前に垂れる髪がぼけていますけど、ボケた髪の後ろの目に影響がない‥という点くらいでしょうか。
これもレイヤーで分けるという方法はありますね。それはそれで影はどうしようとかになりますけど。

2016年12月30日

Arnoldレンダー その2

Maya標準のシェーダーでは透明にしての屈折やバンプの表現が反映されない?....これはArnoldのシェーダー使わないとできないのかな?←設定の方法が判らないだけなのかもしれませんけど(^_^;
という訳で屈折やバンプを入れたいものだけArnold用のAiStandardを使ってみました。
arnold_test_003_480.jpg
もちろんAiStandardならバンプも屈折も反映されますね。

2017年1月 7日

Arnold の aiSkin と mental ray の miss fast skin

同じライティングで、Arnold の aiSkin (左) と mental ray の miss fast skin (右) を比較。
シェーダーの調整が適当というか調節方法が分かってないのでこんな状態になってしまったのですが、同じライティングでこんなに違っちゃうんですねえ~。
Arnoldは影濃い。
顔のSSSだけじゃなくブリンやフォンを使ってるところもかなり違って見えます。
aja_Arnold_v001cs.jpg

2017年1月 9日

Arnold の aiSkin を調整

前回試した aiSkin のレンダリング結果はあまりに理解してないでやってしまったので、少しいじっていたらちょっとまともになってきました。
今のところこんな感じ↓
隙間の影が濃くて、まるでアンビエントオクルージョンを足してるみたいに見えますけど aiSkin の一発レンダリングです。
Arnold_v001.jpg
↑Arnold の aiSkin

比較のため、メンタルレイのSSS(miss fast skin)のレンダリング。
前回ファイナルギャザーをしていなかったので、今回はFGをONにして質感も手直ししてレンダリング。
結構違いますよね~。
mentalRay__v001.jpg
↑mental ray の miss fast skin

Mayaソフトウエアレンダラーの画像もレンダリングしました。
このキャラは元々Mayaソフトウエアレンダラー用にシェーダーを組んでいます。肌はブリンなどを重ねたレイヤーシェーダーです。普通のシェーダーで標準レンダリングしたものも比較してみようかと。
レイトレース用のライティング設定にしていたのでレイトレースをONでレンダリングしています。
mayaSoftware__v001.jpg
↑Maya Software

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