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Modeling アーカイブ

2008年5月14日

手描きのディスプレイスメント小じわに初挑戦

ここ数日ディスプレイスメントをいじっていましたが、眉間のしわ寄せをディスプレイスメントマップに挑戦してみたいと思います。

先ずは元モデル。
egao01_01.jpg


ブレンドシェイプにより思いっきり「いー」っとした笑顔を作ってみます。
笑ってるんですよ?‥って見えますか?
こんなしかめた笑顔ってしますか?
egao01_02.jpg


額と眉間の皺を描いてディスプレイスメントマップで貼ってみました。
かなり軽めにかけてるんですが明快なシワが出ました。
ちょっとキツイでしょうか。
バンプと違ってディスプレイスメントのマップは微妙な濃淡の差も形状に影響するので神経使いますね。
egao01_03.jpg
痛いのか?笑ってるのか?
複雑な感じになってしまったかも。
笑いながら威嚇?


■追加 [ bump ] 画像
比較用にバンプマップの画像も作りました。
明快なシワにはなりませんが、女の子の肌ならこの方が柔らかい感じでいいかも。
輪郭に影響するアングルじゃないのでこれでも十分ですね。
egao01_06bump.jpg

2008年5月15日

しかめ笑顔

前日のものを色つきにしました。
egao01_07ss.jpg
「いー」ってしてる笑顔かな。

2009年7月26日

Human Head Modeling

2010年7月 1日

頭部のUV編集 part1

UV編集の様子をキャプチャした動画ですが、作業すべては終えていません。小鼻の部分はまだ開いてないのと、口もまだ途中です。
Maya8.5なのでちょっと古いです。再生スピードは数倍速になっていて、キャプチャのサイズも小さいので見辛いかもしれません。

2010年7月10日

頭部のUV編集 part2

「頭部のUV編集 part1」の続きです。

part1では平均的にUVを開きましたが、ここでは顔の部分の面積を大きくとる作業をしています。
これはケースバイケースなので、テクスチャーの解像度に十分余裕があれば必要無いです。
顔の部分を拡大するのに「UV Lattice Tool」を使い、グリットにスナップで左右対称に広げています。

あと、前回行っていない「小鼻」と「口」付近のUVも編集しています。
操作したい範囲のUVを部分選択(ここでは非選択 UV を固定)をして「展開(Unfold)」を行っています。
「Unfold」か「Relax」その選択範囲などは何度か試して最適なものを選びます。「Unfold」はオプションの調節でかなり変わります。

先にBlend Shapeで目や口を動かせるようにしてるので、それをUV編集に利用しています。
余分なヒストリーは残したくないのでUV編集を終えたら一度ヒストリーを捨て、Blend Shapeし直した方が良いと思います。

2011年4月13日

Transfer Attributes によるモデル形状の転送

モデリング中はアニメーション向きの分割線‥ウエイト付けが容易なモデル‥まで考えて作業するのは難しいですよね。

そこでMayaに搭載している「Transfer Attributes」(アトリビュ-トの転送)を使ってモデリングした形状を別の分割線になってるモデルに渡そうという方法。

この黄色の腕のモデルが元のものだとします。
transferAttributes_01.jpg
これはかなりハイポリなのでウエイト作業が大変。

そこで若干形状はアバウトになりますが、シンプルな格子状分割の円筒を用意し(下の青い円筒のポリゴンプリミティブ)、これに形状だけを転送しようと思います。

ただ完全な格子状ではアニメーションしにくい場合もあるので、ラティスやツイストなどのデフォーマーを使って分割線を移動。腕に向いた分割に直しておきます。
transferAttributes_02.jpg

次に全体のおおよその形状をラティスで腕に合わせます。
ラティスはリニアな変化をするので滑らかな形状変化をさせたいなら、ラティスオプションのローカル分割を4など数字を上げると良いかもしれません。
transferAttributes_03_lattice.jpg

transferAttributes_04.jpg

元のハイポリモデル(腕のモデル)とおおよそ腕型に変形した円筒を重ねます。
transferAttributes_05.jpg

Transfer Attributes (アトリビュートの転送)のオプションは「頂点の位置」のみをオンにしています。
transferAttributes_06.jpg

UVは円筒の方が綺麗に並んでいるのでそのまま生かし、ここではUVの転写はしていません。
transferAttributes_07_uv.jpg

ただ形状を渡す側のモデルのUVマッピングが既にされているのであればアトリビュートの転送オプションの「UVセット」も同時に転送します。

形状の転送をしました。
元のハイポリモデルに円筒が吸着してます。
transferAttributes_08.jpg

ここで円筒モデルのヒストリーを捨てれば形状が固定され、ハイポリモデルと同じ形状で異なる分割線のモデルができました。
transferAttributes_09.jpg

形状を優先したので円筒もある程度ハイポリでしたが、もっとローポリへの転送も可能です。
ただ極端なローポリだと形状が崩れてしまうこともあります。

2011年5月15日

Human Head Modeling : Slow Reproduction Version


以前アップした「Human Head Modeling」のスロー再生版です。
モデリング内容は全く同じですが、見えにくかった部分は別アングルを追加しました。
このモデルは最終的にSmooth化(ポリゴンの細分化)をするので、4角形以上の多角形を多く残したまま完成させています。
ただ5角形以上はできないようにしているのと、その5角形はできるだけ平面に近くなるよう気をつけています←そうすることでSmooth化した時に比較的素直に分割してくれます。
(Smooth化を前提にしているので、合理的な分割の方法として見るには良い作例とは言えないです)
この作り方は一例であって、分割方法はもっと合理的であったり、表情を作り出しやすいポリゴンの流れがいくつも考えられると思います。
以前アップしたものより細部が見られるようにカメラアングルを足したり、再生スピードを落としているので制作の粗が見えてちょっと恥ずかしいです。
変な分割のところが多く­あります~。

2013年12月 7日

polydivision of face

前にスムーズ前提でのポリ分割の事で5角形を使ってると書きましたが、出来れば4角だけで作るのが理想なので挑戦してみました。
耳以外は全部4角ポリゴンに出来たかな?
左奥の緑色のモデルが今までの分割方法で、右手前の青いモデルが新しい分割です。
newPolydivisionModel01s.jpg
今までのモデリングは顎のラインに沿ったポリの流れが無く、途中でバイアスになってしまう為に(自分はこの方法に慣れてしまっていますが)顎の線を出しやすいものではなかったので、そこも変えています。

以前のものよりポリ数が増えてしまったのが欠点かも。
頬や眉間など分割線が増えてます。

ポリに流れは鼻と口をまとめた「ほうれい線」からの同心円と、「目」の同心円を基準にしています。
今回、顎のラインも作ろうと考えていたのでそれも入る形でまとめてみました。
流れを色分けするとこんな感じ↓
newPolydivisionModel02s.jpg
モデルの形は変えてないんですけど、分割線の方向が同心円状に広がってるからか、エッジを表示してると前のモデルより丸顔に見える‥。

2013年12月 9日

polydivision of face その2

前回のほうれい線から同心円状にエッジを引きましたが、口の周りも同心円が表情も唇の形も作りやすいのでこの画像のように変更しました。
newpoliface_v03_1s.jpg

下の画像は3つともそのモデルです。
同じモデルですがカラーリングのラインは同心円と放射状のポリゴンの流れを選択して色分けしています。
newpoliface_v03_2s.jpg
今回課題にしたポリゴンの四角化と表情作りに無理のないポリゴンの流れを考えながら作りましたが、まだ表情を付けたわけではないので、これで良いかはまだ分かりません。ほうれい線の途中に5本のエッジが交わるポイントができてしまった事が気になります。

2013年12月15日

polydivision of face その3

前回の続き。
ポリの流れ重視ということで、あまりやりたくはなかったのですが顎のラインとほうれい線の間に菱形を一つ入れました。一応多角形を作らないにはこれかなあと。
newpoliface_v04_1.jpg

下の画像は今までのものとの比較。
左の緑色が今までのもの。右の青いのが今回制作したものです。スムーズ表示にしています。
newpoliface_v04_2.jpg

ワイヤーフレームを表示せずに見るとこんな感じです。
newpoliface_v04_3.jpg
ポリのお流れは変えてますが、同じ顔です。
眉のラインが一本増えてるのでややそこの形が見えやすいですけど、個人的には前の方が自然な感じかな。

唇の口角がかなり変わりました。
newpoliface_v04_4.jpg
唇の周りまで分割線が同心円状になっているのは、口を自然に開けられるので基本的な分割です。
以前の自分のモデルは唇まで同心円状ですが、その外側の唇の上は同心円ではありませんでした(緑色のモデル)。やはり唇の外側まで同心円分割の方(緑のモデル)が、口を閉じた状態でも形をとりやすいと思います。

2014年1月 5日

Ear Modeling

耳のモデリングのメイキングです。

以前アップした「Human Head Modeling」では耳の制作をは省略していたので耳だけのメイキングを作ってみました。
Smooth化するのを前提にしたモデルなので4角形にはこだわっていません。
計画的に作っていない(ムービーを作りながら分割を考えていた)ので分割線は乱れていますし3角形や5角形も混ざっています。
耳の形状も見本となるサンプルを用意せずに作り始めてしまったのでなんか変‥。正面と側面の絵は用意した方がいいですね。再認識しました。

2016年3月13日

eyelash modeling and animation setup (まつげの制作)

睫毛のモデリングからブレンドシェイプまでの制作メイキング。
もう10年以上前からや­っていた制作方法なので今ならもっと合理的な方法があるかもしれません。

すみません。attach to motionpath のところをattach of motionpath と書いていた...。こういった間違いはよくやります(__;)

2016年3月17日

ポリゴンによるまつげ制作を始めた切っ掛け

ポリゴンでまつげ制作をする前は「Curve Hair」というプラグインを使っていました。
https://usms.ws/CurveHair/
2002年から使っていたのでかなり古くからあったのですが、nHairより前のMayaHairの登場で無くなってしまいました。

YouTubeにアップしたポリゴンまつげの制作動画(https://youtu.be/7YtdWJ-qlYM)の最初にあるレンダリングしたカットの元は2004年にCurveHairを使って作ったシーンを元に、まつげを作り直して再レンダリングしたものです。↓下の画像
Maya_2016-3-17_2.jpg

当時のファイルを今のMayaで開くと、CurveHairプラグインが無い為 CurveHair 用のガイドカーブだけが残っています。↓下の画像
Maya_2016-3-17_1.jpg

2002年から数年。まつげや髪をCurveHairを使って作っていたので、CurveHairが無くなった直後のMayaバージョンで当時困ってしまいました。ファイルを開けると毛が無い...。
どうしよう。
MayaHairでまつげを作るのは自分としてはやりにくかったし、MayaHairはポリではないのでライティングや質感付けが感覚的に合わず、レンダラーの対応も限られてる。
やはりポリゴンのまつげにしたい。とはいえ一本ずつ植毛したくないし、アニメーションのセットアップも簡単にできるようにしたい、それで今回YouTubeにアップした作り方になったのです。

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