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2008年4月 アーカイブ

2008年4月 3日

[ Gallery ] に男性キャラクターのページを新設

exArmor_inside05s.jpg

この男どもは「R.S.」のMakingページやムービーにチラッと登場したりしますが静止画のページって無かったというのでギャラリーにページを作りました。
顔だけだし画像もかなり古いままですが(^_^;)

2008年4月 5日

峡谷の制作

[ Making ] ページに「R.S.」の中で登場する渓谷の制作メイキングページを追加しました。

canyon08.jpg

かなり昔に作ったシーンですが、使用したツール名は今のバージョンの名前(英語版)です。
以前は違うツール名だったんですよね。
バージョン代わるとあのツールは何処いった?ってよくあります。

2008年4月10日

テストムービー追加

[ Making ] の「峡谷の制作」ページにテストムービーを追加。
崖面の継ぎ目がバレてるよ(T_T)

Shade10体験版

Shade10の体験版をインストールしてみました。

起動するとProfessionalかBasicを選択できるようになってます。
ShadeCapture3.jpg

デザインはR4の頃からみれば洗練されてます。
それに3Dマニピュレーターになっています↓
ShadeCapture2.jpg
進歩したなぁ~。
 ↑って感じるのは自分の持っているのがR4だからか‥。

操作してる様子をキャプチャしました。
3Dマニピュレータのおかげ手操作は圧倒的に良くなってる。

画面キャプチャムービー←クリック(QuickTime H.264)

しかし、カメラは進歩してないみたい。相変わらず使いにくいです。


ちなみに持っているShadeDebutR4↓
Shade003.jpg
時代を感じるなぁ~

2008年4月13日

Shade10のバウンディングボックス

Shade10のモデリング中、常にバウンディングボックス(赤枠)が表示されてます。

Shade004s.jpg
これがうるさいような‥。
消せるのかな?

ベジェのハンドル操作が懐かしいです。なんとなく以前より操作しやすい感じがするのは気のせい?

追記:
バウンディングボックスの【表示/非表示】発見!
《図形》項目の「表示オプション」にありました。
Shade005.jpg

Shade10のインポート

Shadeもいつの間にかWavefrontOBJのインポートできるようになってたんですね♪
Shade007.jpg

R4の時はDXFしかなくて全部3角ポリゴンになっちゃったんですけど、これならMayaからポリゴン持ってこれるわ。
Shade008.jpg

Shadeのファイルはどこへいった?

HDDの中身を片っ端から検索かけてみましたが‥
Shadeのファイル一つもが無いよ(T_T)

でも探していたら意外なもの発見。
Shade作ったムービーは出てきました。

初ムービー(1999年9月24日)
ムービーはここをクリック←QuickTime H.264

その後こんなの作ってます
ムービーはここをクリック←QuickTime H.264

その次にMayaで作ったLearningMayaというチュートリアル本でソルティーと合成。
懐かしい~
ムービーはここをクリック←QuickTime H.264

↑このムービーのセンター円内を「LittleDogBigJohn」に入れ替えてCG学校の卒業制作「OliviaDebut」に使いました。もしかすると先生は全部Mayaで作ったと思っていたかも。
というわけで「OliviaDebut」にはShadeで作ったムービーのカットが入っているんです。
このファイルだけでも残っててほしかった‥。
直線移動と光源のアニメーションだけだけど^_^;。
しかし作ったモデルが何も残っていないのは寂しいですわ。

2008年4月14日

Shade10の角の丸め

ShadeR4の頃はポリゴンはその分割通りの表示しかできなかったと思いますが
【角の丸め】なるものがあり、何だろうとかけてみたら‥
おお!これはサブディビジョンサーフェイスではないですか?
Shade010.jpg
ポリゴンも進化してるんですね。
元がR4だから驚くほど進化して思えるだけでしょうか^_^;
でもマニュアルを見ないで、いじりながら新たな発見に出くわすと面白いです(^o^)←マニュアル見ろよ

Shade10のカメラ操作

Mayaの癖でつい[Alt]キーを押してカメラを動かそうとしてしまう。
あれ?!
アングル変わるよ!
なんと[Alt]キー押してカメラ操作できるではないか!
こりゃ嬉しい(^_^)
Shade009s.jpg
ん、でもMayaと動く方向が逆じゃない?
などと思いながら操作。
しかし‥メタカメラだけが連動するっぽい。
オブジェクトカメラは、連動しないみたい。

カメラとは関係ないですが、MayaからOBJで出力したものを読み込むとUVも付いて読み込まれたのでテクスチャーもMayaで作ったときと同じように貼れます。

2008年4月15日

DoGA L1

DoGAシリーズの入門版
L1のみフリーソフトです。
ちなみにここの画像は実際かなり以前(2002年頃かな)の内容です。

立ち上げるとこんな画面が最初に出ます。
DoGA_006.jpg

モデリング機能は無い代わりに数多くのパーツが登録されていて、これらの中からパーツを選んで組んで作っていきます。
DoGA_007.jpg


レゴを組んでるような感じかな。これが楽しい。
かなり簡単に組んでみたものです‥一応は宇宙船です^_^;
DoGA_008.jpg

レンダリングはかなり簡易的な感じ。ちょっと作品を作るには表現力が‥
DoGA_005.jpg

レンダリングは上級のL3になるとかなりグレードが上がるようです‥というか別物というくらい変わりますね。

パーツが少なすぎて物足りないのでちょっと追加
DoGA_003.jpg
ちょっとはらしくなって‥ないですね^^;

DOGA-L1ギャラリー

昔、DOGA-L1ギャラリーで殿堂入りした作品です。
タイトルは「出発」
dogaL1_06s.jpg
拡大画像はここをクリック

↑これが完成画です。というにはあまりにも完成されてませんが(__;)


DoGAの中でも特に [ L1 ] は入門向けなので操作はきわめてシンプル。
それなのではライトが一灯だけ。
影は落ちないという制限があります。

でもそれなりの画像を作りたいと数枚レンダリングて合成することにしました。
レイヤーで重ねRGBを変えたりノイズやレンズフレアを加えたものです。
以下のようにすると3種類のライトとフォグの効果を使ったような画像が作れるかな?と思ったわけです。

以下がPhotoshop合成用に用意した画像です。

機体だけの画像
dogaL1_01.jpg

機体と鉄骨だけの画像
dogaL1_02.jpg

上の二枚はフォグ効果と色の調整用に使います。

次に背景を含んだ全体の画像を3枚。
この3枚は照明のあたっている角度が違います。

これが照明アングル1.
dogaL1_03.jpg

これが照明アングル2.
dogaL1_04.jpg

これが照明アングル3.
dogaL1_05.jpg

以上の3枚を合成して3点照明にしようというわけです。

背景なしで鉄骨と機体だけの画像を別にレンダリングしたのは、これをPhotoshopのレイヤーでを薄く重ねることにより、機体→鉄骨→背景の順で薄くなってゆくフォグの距離感を演出するためでした。

DoGA L3 にMayaで作ったのモデルを読み込む

DOGA-L1でギャラリーの殿堂入りをすると
L2とL3のパスワードを無償で戴けてしまうのです♪
そんなわけでDoGAはL1からL3まで持っています。
DoGA_009.jpg


DoGAへMayaのモデルを読み込んでみたいと思います。
DoGAには「パーツデータコンバーター」というものがあります。
これはDXFが読み込めるのでMayaから形状データのみ読み込み可能です。
DoGA_001s.jpg

もう一つ、Metasequoiaのフリー版を使って読み込む方法。
Metasequoiaフリー版はOBJファイルが読めて、DoGAファイルを出力できます。
Metasequoia003.jpg

Metasequoiaから出力したDoGA用ファイルをDoGA L3で読み込んでみました。
DoGA_002s.jpg
成功~♪

DoGA CGアニメコンテスト

■第20回CGアニメコンテスト入選作品上映会のご案内■

主催: Project TEAM DoGA
後援: 大阪府・大阪市
URL: http://doga.jp/contest/

 本コンテストは、“自主制作によるCGアニメ作品の発表の場を
設け、広く一般にPRするとともに、その質的向上を促進する”という
趣旨で、20年前から開催されています。
 日本では最も伝統があり、毎年400本もの作品が集まる国内最大
規模のコンテストとして定着しています。また、日本のデジタル
コンテンツ文化を代表するクリエイタを多数輩出してきました。

 この最先端のCGアニメ作品が、一堂に会すこの機会に、
ぜひご来場ください。

●東京上映会
開催日:2008年5月5日(月、祝日)
会場: なかのZERO 大ホール
交通: JR「中野」駅下車、南口より東へ徒歩7分

●大阪上映会
開催日:2008年5月24日(土)
会場: 大阪市中央公会堂(通称: 中之島公会堂)
交通: 御堂筋線・京阪「淀屋橋」駅下車、徒歩約5分

●共通項目
時間:開場12:00 開演12:30 終了18:00(予定)
注意:入場無料、予約不要です。
    朝10時から整理券の配布を開始します。
    来場者多数の場合は入場制限を行う可能性があります。

●内容
・入選したCGアニメ作品を20~30本上映
・表彰式・受賞者を交えての座談会・入選作品集DVDビデオの販売
・CGアニメ作家のオリジナルグッズの販売
・(東京のみ)都市伝説物語「ひきこ」試写会
      http://www.anec.co.jp/hikiko/hikiko.html
・(大阪のみ)CGアニカップ日本代表選手発表会

コンテスト詳細や過去の入選作品については
こちらをご覧下さい。(http://doga.jp/contest/)

懐かしの Shade Debut R4

04月13日の
「Shadeのファイルはどこへいった?」
に書いていたファイルは見つからなかったのですが、その時のShade作業画面キャプチャ画像だけ出てきました。
全て自由曲面ですね。
Shade013.jpg
クリックすると拡大画像

レンダリング画像
Shade014.jpg

2008年4月19日

Metasequoia LE

メタセコイアのフリー版です。
(作業画面の配色はMayaと同じ色に変えてます^_^;)
Metasequoia010.jpg

「入門モード」というメニューが始めに表示されます。
基本操作に慣れたら入門モードをoffにしてLEのフル機能を使おうというわけです。
これは親切。
メニューが少なく迷うことが少ないです。

入門モードはメニューは行数が少ない訳ですが、通常モードと位置関係は全く同じで、切り替えても位置の違いで戸惑うことがありません。

↓左が「入門モード」のメニュー。右が通常の状態です。
Metasequoia004.jpg

これはMayaにも欲しい機能ですね。
Mayaのような複雑で巨大なソフト程こんな機能は必要なんじゃないでしょうか。

MetasequoiaのOBJの読み込み

メタセコイアのLEは読み書きできるフォーマットが有料版よりかなり少なくなっています。
ただOBJの読み込みはあるのでMayaで作ったモデルデータをメタセコに読み込むことは可能。
ただメタセコイアはポリゴンの両面表示はしません。
それなのでMayaで法線が裏返っていることに気付かず読み込むと頭の内側が表示されてるよ‥なんてこともあるかもしれません。

これはMayaでスムースをかけていない状態のモデルをメタセコで読み込んで、メタセコ側でサブディビジョン化したものです。
Metasequoia001s.jpg
曲面制御は3種類の方法が選べるので、その中からMayaに近い結果が得られるのを探せます。

Metasequoiaのカメラ操作

メタセコのカメラはMayaのような[Alt]キーを押す操作はありません。
マウスのボタン操作のみでカメラ操作します。
Metasequoia009.jpg
ボタンはカスタマイズできます。

パースからショートカットキーで三面図を切り替えできます。
これは素早い。
Metasequoia008.jpg
こちらもカスタマイズできますね。

マウス操作による視点移動は「トラッキング」「回転」「ドリー」以外に「ズーム」と「奥行き感」があります。
Metasequoia006.jpg
ズームはドリーと違いカメラの視点は移動せず、画角だけが変わるので、見た目上パースの変化がありません。こちらの方がモデリングはしやすいような気がします。
それに「奥行き感」というのはドリーとズームを組み合わせたもので見ているオブジェクトの大きさが変わらずパースの度合いが変わるように見えます。

これだけ多彩な操作がマウス操作のみというのは良いですね。
操作もMayaに対して違和感はあまり感じませんでした。

2008年4月21日

MetasequoiaのOBJの読み込み その2

1.メタセコイアに複数オブジェクトのモデルをOBJで読み込むと一体化されてしまいます。

2.法線が全て表向きになっていたとしても、オブジェクトのスケールにマイナスが入っているとメタセコに読み込んだとき法線が反転してしまうようです。
左右対称にするためにマイナス値を入れたオブジェクトは要注意

というわけで

1.Mayaから書き出すときはオブジェクトごとに分ける。

2.書き出す前にMaya上でトランスフォームのフリーズをし、スケールを全てプラスにしておく。
その時点でマイナススケールが入っていたオブジェクトは法線がMaya上でも裏返るので、そのオブジェクトの法線を反転しておく。

以上のことをチェックしていれば問題無くメタセコへMayaから書き出せると思います。

2008年4月22日

ペンタブレットと3DCG

何本かの3DCGソフトを使っていて(Shadeが操作し辛かったので)気付いたんですが‥。
Maya、Metasequoia、Shade、DoGAの中ではMayaがペンタブレット操作に向いているのかも。

うちのPCはペンタブレットしか使ってないので試しにマウスを繋いで操作してみました。
MetasequoiaはMayaとそんなに変わらない感じでしたがShadeはマウスが操作しやすい。

Mayaの「フェイス数の削減」とMetasequoiaの「頂点数を減らす」

Mayaとメタセコイアにあるハイポリゴンをローポリゴンにリダクションする機能。
これを試してみました。

Mayaとメタセコイアを同じモデルを使って比較しています。
同条件にするためどちらのソフトも同じ頂点数になるようリダクションしています。

■変形オブジェクトで実験
頂点数:552point→152point

Maya‥元のモデル
Maya_Reduction3.jpg

Maya‥フェイス数の削減後
Maya_Reduction4.jpg
ポリの並びはかなり汚くなります。

メタセコイア‥元のモデル
Metasequoia_Reduction3.jpg

メタセコイア‥フェイス数の削減後
Metasequoia_Reduction4.jpg
均等な分割ですね。原型維持にはちょっと苦しい。

どちらもリダクション後は3角形ポリゴンになるようですが、
Mayaは4角形ポリゴンが少し見えます。どうやら4角と3角を混在させてるようです。

■車のモデルで実験
頂点数:6688point→2354point

Maya‥元のモデル
Maya_Reduction1.jpg

Maya‥フェイス数の削減後
Maya_Reduction2.jpg
↑何が起こったのでしょう^(¨;)?
ポリの配列も滅茶苦茶。これは酷いです。

メタセコイア‥元のモデル
Metasequoia_Reduction1.jpg

メタセコイア‥フェイス数の削減後
Metasequoia_Reduction2.jpg
均等に分割して揃っているのは綺麗なんですが、エッジが痩せて隙間が空いちゃってます。

どちらにしてもローポリ化の作業にソフトの自動計算を頼っちゃダメってことですね^_^;

2008年4月23日

Maya「フェイス数の削減」

Maya8.5よりMaya2008はフェイス数の削減(Reduce)が進化しているみたい。
[メッシュ]→[削減]のオプションを見ると四角形の維持オプションが追加され、三角化しないでポリ数を減らせます。こりゃ使えるか!と一瞬喜んだんですが、綺麗とは言い難い変換ですね。

3DAce

3DAceというフリーソフト。
MayaのOBJファイルを読み込んでみました。
3DAce_01s.jpg

操作系は触ってませんが、シンプルで解りやすそう。

ファイル形式が多いです。
形状データのやりとりだけだと思いますが
読み込めるファイル
3DAce_load.jpg
書き出せるファイル
3DAce_save.jpg
↑と種類が多いのはファイルコンバータとして使えそうな気がします。

DOGA-L1 → Maya

DOGA-L1で組んだモデルをMayaに読み込んでみると
maya_att01.jpg
横向きになります。
あと一部分が透明状態に表示されてました。

シェーダーをアサインして向きを変えれば特に問題無いですね。
maya_att02.jpg
モデリングを一部変更。

Smoothをかけてみるとこんな感じ
maya_att03.jpg

テクスチャーをつけてレンダリング
maya_att04.jpg

下から見てみると‥
att01.jpg
元とは別物になってしまったような(^_^;

DOGA-L1 → Metasequoia

同日の日記「DOGA-L1 → Maya」と同じようにDoGAで組んだモデルをメタセコイヤに読み込んでみました。
Mayaと同じく横向きになります。
Metasequoia011s.jpg
サーフェイスが裏返ってますね。

DOGA-L1 → Shade

同日の日記‥DOGA-L1から読み込み第三弾?
DoGAで組んだモデルをShadeに読み込みました。

Shade016s.jpg
方向も問題無く読み込まれましたが、極端に小さかったです。
スケール1000倍で読み込んで普通の大きさという感じです。
始め何も無いのかと思ってしまった(^_^;

DXFファイルですがオブジェクトは一体化せずパーツに分かれています。
Shade017s.jpg

色も一部読み込めてる。
Mayaやメタセコイアより優秀。

2008年4月26日

Car Modeling の習作

今まで車の画像はオリジナルモデルじゃないものばかりだったので、ちょっとファニー?な車を作ってみました。

下の各画像をクリックすると大きな画像が見られます。

hotRod_11_01s.jpg←クリック

hotRod_11_02s.jpg←クリック

hotRod_11_03s.jpg←クリック

hotRod_11_04s.jpg←クリック

細かいところの作り込みはしてないです(^_^;
後ろも横も窓ガラス填ってないし、フロントガラス等の縁取り類は無いし、やはり細かなパーツなどの作り込まないとそれっぽくなりませんです。

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