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Mayaの「フェイス数の削減」とMetasequoiaの「頂点数を減らす」

Mayaとメタセコイアにあるハイポリゴンをローポリゴンにリダクションする機能。
これを試してみました。

Mayaとメタセコイアを同じモデルを使って比較しています。
同条件にするためどちらのソフトも同じ頂点数になるようリダクションしています。

■変形オブジェクトで実験
頂点数:552point→152point

Maya‥元のモデル
Maya_Reduction3.jpg

Maya‥フェイス数の削減後
Maya_Reduction4.jpg
ポリの並びはかなり汚くなります。

メタセコイア‥元のモデル
Metasequoia_Reduction3.jpg

メタセコイア‥フェイス数の削減後
Metasequoia_Reduction4.jpg
均等な分割ですね。原型維持にはちょっと苦しい。

どちらもリダクション後は3角形ポリゴンになるようですが、
Mayaは4角形ポリゴンが少し見えます。どうやら4角と3角を混在させてるようです。

■車のモデルで実験
頂点数:6688point→2354point

Maya‥元のモデル
Maya_Reduction1.jpg

Maya‥フェイス数の削減後
Maya_Reduction2.jpg
↑何が起こったのでしょう^(¨;)?
ポリの配列も滅茶苦茶。これは酷いです。

メタセコイア‥元のモデル
Metasequoia_Reduction1.jpg

メタセコイア‥フェイス数の削減後
Metasequoia_Reduction2.jpg
均等に分割して揃っているのは綺麗なんですが、エッジが痩せて隙間が空いちゃってます。

どちらにしてもローポリ化の作業にソフトの自動計算を頼っちゃダメってことですね^_^;

コメント (2)

みるぷらと:

はじめまして。

痩せてしまう端っこのエッジを二重化してみたら如何ですか?

Ushiyama@うっし~:

みるぷらとさん、はじめまして。
アドバイスありがとうございます(^^)
エッジを二重にすれば確かに痩せなさそうですね。

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2008年4月22日 21:46に投稿されたエントリーのページです。

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