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2010年6月 アーカイブ

2010年6月 6日

フィレットで面を繋いだ場合‥テクスチャーはどうする?

フィレットを使ったモデリングの続き
前回のモデリング←ここ

NURBSは初めからUVを持っているのでポリゴンのようなUV編集が必要無く、とっても楽ち~んな筈なのですけど‥。
それぞれの面を滑らかに繋いでくれるフィレットですが、繋がる面のUVとが全く合わなかったりします。
fillet_modeling_03_01.jpg
どうすんのよ。

NURBSのUVは編集できないですが、テクスチャーを貼るのには「投影」という方法がある。
ちなみに投影方法は平面、円筒、球体、カメラなど、いろいろ選べます。
しかし‥こんな形だと最適な投影ってどんな方法?

これは円筒で投影してみたもの
円筒を斜めに配置してできるだけ均等になるようにしています。
fillet_modeling_03_02.jpg
面の継ぎ目は判らなくなりますが‥。
テクスチャーがとっても歪んだ状態になってしまう。
更に複雑な形だと単純な投影では対応できないと思われます。

何か方法を忘れてるのだろうか‥(..;)←実は平面以外の投影ができることをついさっきまで忘れていました(^^ゞ

2010年6月11日

Diamondの作り方

このブログに書いた
Diamondのモデリング
Diamondの質感
をムービーにしたもの‥かなり短いです。

2010年6月15日

スキンウエイトのデフォルトと調節後の比較

デフォルト設定でバインドしたものが左側で、スキンウエイトを調整した後のものが右側になります。

2010年6月17日

分割線とかジョイントの位置とか

YouTubeにUPした動画「スキンウエイトのデフォルトと調整後の比較」について、モデルとジョイントの説明。

ウエイトのみである程度自然な変形にしたい。それを目標に作ってるモデルなのですが‥。
これが「アニメーションには良い分割方法です」と言えるものではありません。
結局は「試行錯誤の途上」なんですよね。
ある程度経験を積んだ人のモデルは、ある程度似た流れがあり、また違うところもある。
共通している部分は参考になるし、そうじゃない部分は、どれも間違っている訳でも正しい訳でもない。
扱い易い方法は多くを参考にして自分で見つけるしかないのですよね。

腕を斜めに下ろした(ある程度関節を曲げた)状態でのモデリングの方が関節の形状を保つ為には良いとは思いますが、ここでは垂直水平にジョイントが配置した「T字ポーズ」モデルにします。
girl_skinBind_01.jpg
肩と腕のジョイントが水平な状態で、肩を少し上げた感じにモデリングしてます。
こうすると水平な腕のジョイントは肩の付近で腕の中心より下寄りを通ります。

ジョイントを曲げると、曲げる方向の外側と内側のサーフェイスは性質上ジョイントの中心に向かって引き寄せられるよな変形をしますよね。

その分をモデリングで肩を上げた状態にすれば、腕を下ろした時に下へ痩せる分だけ肩の位置が下がるというわけです。
girl_skinBind_02.jpg

腕を上げる場合は肩の盛り上がった山があるので凹んでしまう現象を防げるのではと。
girl_skinBind_03.jpg
これなら肩が動かせない、もっと単純なジョイントのものでも使えるんじゃないかと考えてみました。

当然肩のジョイントも動かした方が更に自然で無理のない動きができます。
girl_skinBind_04.jpg

次に肘や膝の部分。
曲げる内側の分割線はハの字型に開いた形です。
肘の後ろ側に向かって詰まったような分割線で、そこに肘の山を持ってきています。
girl_skinBind_05.jpg
もう一つ、肘のジョイント位置は肘の頂点よりやや肩寄りにオフセットしています。
逆に言えば肘のこぶ?がジョイントの位置より手の先方向にズレてモデリングしています。

これで肘を曲げたとき肘がつぶれるのをある程度抑えられるのではないかと考えたわけです。
girl_skinBind_06.jpg

90度曲げるとやはり潰れ始まって肘の頂点が丸くなってきます。
曲げた内側は開いた分割線のおかげで内側に凹まずに済んでいるようです。
girl_skinBind_07.jpg

深く曲げるとサーフェイスがジョイントの方に引き込まれて腕が短くなってしまいます。
ここまで曲げるとウエイトだけじゃ難しいのかな‥。
girl_skinBind_08.jpg

自分ではこんな方法ですが、良い方法なのか自信ありませんです(^_^;

2010年6月21日

FKは内部。IKは外側。

ジョイントを使ったアニメーションで、リグなどのシステムがセットアップされてない場合。
キャラクターアニメーションにFK(フォアードキネマティクス)を使うか、IK(インバースキネマティクス)を使うか。

●「FK」はジョイントの回転なのでキャラクター内部‥ローカルのモーション。

●「IK」は一見ジョイントも中に入っているように見えるのですが、実は外部(ワールド座標上)にあってキャラクターを外から動かしている。
言い方を変えればジョイントはIKという外部からの影響によって動かされている。

つまり、外部からの影響でキャラクターが動かされるような状況がなければIKの必要はない←極論(^_^;)
代表的な外部のものは地面。それでキャラクターの脚にはIKを入れている場合が多い。

補足:IKはワールド座標とは限りません。IKがどこのノード(グループ)に入るかによって変わります。

キャラクターにリグなんか組む時間が無いときは、キャラの手がどこかに置いかれたり何かを掴んだりしなければFKの方がアニメーションは付けやすい。
歩行などは脚だけIKが入っていれば十分ということになりますね。

キャラクターが何かを持っているとき、手にそのモノをコンストレインし、そのものを動かす。この場合アニメーションの主体はキャラクター側だ。

手に何か持って動かすのであれば、手が主役じゃなく手に持っているモノが主役という場合もある。動かす目的であるモノにアニメーションをつけて、手がモノにコンストレインされて「手が動かされる」もある。

手にモノをコンストレインして腕にアニメーションを付けるなら、手はFKでもIKでもいい。モノに手をコンストレインしてモノにアニメーションを付けて手がモノを追跡するなら、腕にIKが必要になる。

FKとIKをどのように使い分けるか、実際はアニメーションしてみないと判断できない時もあるんですよね。

IKを入れたアームが外部の影響で動かされるアニメーション


円柱オブジェクトとジョイントとIKが入った2つのアームを作る。
円柱オブジェクトをグループ化してピボットは下の方に移動し、回転アニメーションを作れば円弧を描くように円柱が飛んでいくように見える。
円柱の下にコンストレインさせるターゲットとなるロケーターを二つ付け、アームのハンド部分はロケーターにオリエント(方向)コンストレインする。各アームのIKはそのロケーターにポイントコンストレインする。
これでアームは勝手に円柱を投げたりキャッチしたりする。
ただし、IKが伸びきってしまうので、アームの動きは不自然。
そこで適当な空間位置に別のロケーターを置いて、そこにも各アームのIKをコンストレインし、コンストレインのウエイト値にアニメーションをつける。
ウエイト値のキーは1と0の2点だけ。アニメーションカーブは滑らかに繋がるようハンドルはフラットに。
更に円柱の中心ポイントに回転アニメーションを追加してみます。
左右のアームには全くモーションをつけていないのに、複雑で生物的な動きをしているように見えるでしょうか。
でも、このアニーションはアーム側にはモーションが付いていないんです。

2010年6月30日

audio-technica ATH-CKS90

イヤホン買いました。
オーディオテクニカのカナル型です。

ath-cks90_01.jpg

試聴は‥SHURE、クリプシュ、ULTIMATE EARS、AKG、ゼンハイザー、ソニー、オーディオテクニカ、パイオニア、ビクター辺りをしたと思いますが、同価格帯のを次々聴いたのでどのメーカーがどんな音かは分からないんです。
「これいいかな?」と思って見たらオーディオテクニカ。
海外ブランド狙ってたんですが、ぱっと聴いて好印象がこれだったので日本のブランドになりました。

今までのケースは布の巾着だったんですが、今回のはちょっと嬉しいハードケースが付属してました。
1526796298_37s.jpg

2010年6月24日

アイアンマン2

アイアンマン2を見ました。
期待程度に面白かったです。
「iron man」をいつも「アイロンマン」と読んでしまい。アイロン職人?クリーニング屋さんを連想してしまいます。

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