ダイヤモンドのモデリングに続いて質感をつけようと思います。
簡単にそれっぽくということで特殊なシェーダーは使わずPhongを使うことにしました。
いえ、あの‥メンタルレイのシェーダーは解らないからです(^_^;
照明はスポットライトが1灯。適当な背景画像でイメージベースドライティングを作り、ファイナルギャザーでレンダリング。
Phongシェーダーのカラーは黒、拡散は0、透明度と反射率を最大です。
レイトレースオプションの屈折にチェックを入れて屈折インデックスをダイヤの屈折率2.147を入れます。屈折の最大値は10。
かなり白飛びしてます。
これは照明やイメージベースドライティングの調節で変わりますが、ここでは照明はこのまま、シェーダーの方で調整しようと思います。
透明度を0.9に落として裏側からの反射を抑えます。白飛びが抑えられました。
カメラに正面向きに近い角度の面の反射率が高い気がするので、そこを調整しようと思います。
ユーティリティーからサンプラー情報とブレンドカラーを出してsamplerInfoのfacingRatioをblendColorsのBrendaに繋ぎ、blendColorsのoutputをPhongシェーダーのスペキュラーカラーに繋ぎます。
blendColorsのカラー1はやや暗いグレー。カラー2は白又は明るいグレーに変えてください。このグレー2色の調節で反射の様子が変わります。レンダリング結果を見ながら調整してみてください。
これで平均的な感じになったかな?
地味で暗いですが、この方が後処理しやすい。
調整無しの最初の画像の方が輝いてる感じが出てダイヤモンドぽいかもしれませんが、白飛びした部分があると後処理で融通が利かなくなります。CGでのレンダリングでは白飛びと黒つぶれしたところを残さない方が後で扱い易いのです。
ダイヤモンドというよりガラスのようですね‥なんか安っぽい。やはりそれらしくというと高度なシェーダーで組んでしっかり調整が必要なんでしょう。
レンダリングにコースティクスもやってませんし(^^;)‥これの利点は単純なのでレンダリングが軽いということでしょうか。
一度に多くのアングルが見られるように適当に並べてみました。
ここからはPhotoshop。
ギラギラ感の演出として明るい部分だけを拾った画像を作り、ブラーをかけてスクリーン合成。
動画ならAfterEffectsのグローですね。
やり過ぎですが移動ブラーで遊んでみました。宝石系でよくある星形にハイライトを強調するアレです。
ホントやり過ぎ(^_^;
コメント (2)
宝石ってよくわからないんですが、台座の方もしっかり作ってあるような。
さすがです。
ダイヤは白飛びしているくらいがそれぽく見えますね。
投稿者: 八戸宏 | 2010年5月30日 18:37
日時: 2010年5月30日 18:37
台座は何かを参考にした訳じゃないのでいい加減です。でもそれっぽく見えてるなら良かったです。
ダイヤの白飛びはかなり白のクリッピングレベルを超えてるような気がするので、後調整できるように抑えめにしました。
これってあとから白飛びした部分(ハイライト部分)だけレンダリングできれば調整が楽かも、と思ってみたり。
投稿者: Ushiyama@うっし~ | 2010年5月31日 14:18
日時: 2010年5月31日 14:18