YouTubeにUPした動画「スキンウエイトのデフォルトと調整後の比較」について、モデルとジョイントの説明。
ウエイトのみである程度自然な変形にしたい。それを目標に作ってるモデルなのですが‥。
これが「アニメーションには良い分割方法です」と言えるものではありません。
結局は「試行錯誤の途上」なんですよね。
ある程度経験を積んだ人のモデルは、ある程度似た流れがあり、また違うところもある。
共通している部分は参考になるし、そうじゃない部分は、どれも間違っている訳でも正しい訳でもない。
扱い易い方法は多くを参考にして自分で見つけるしかないのですよね。
腕を斜めに下ろした(ある程度関節を曲げた)状態でのモデリングの方が関節の形状を保つ為には良いとは思いますが、ここでは垂直水平にジョイントが配置した「T字ポーズ」モデルにします。
肩と腕のジョイントが水平な状態で、肩を少し上げた感じにモデリングしてます。
こうすると水平な腕のジョイントは肩の付近で腕の中心より下寄りを通ります。
ジョイントを曲げると、曲げる方向の外側と内側のサーフェイスは性質上ジョイントの中心に向かって引き寄せられるよな変形をしますよね。
その分をモデリングで肩を上げた状態にすれば、腕を下ろした時に下へ痩せる分だけ肩の位置が下がるというわけです。
腕を上げる場合は肩の盛り上がった山があるので凹んでしまう現象を防げるのではと。
これなら肩が動かせない、もっと単純なジョイントのものでも使えるんじゃないかと考えてみました。
当然肩のジョイントも動かした方が更に自然で無理のない動きができます。
次に肘や膝の部分。
曲げる内側の分割線はハの字型に開いた形です。
肘の後ろ側に向かって詰まったような分割線で、そこに肘の山を持ってきています。
もう一つ、肘のジョイント位置は肘の頂点よりやや肩寄りにオフセットしています。
逆に言えば肘のこぶ?がジョイントの位置より手の先方向にズレてモデリングしています。
これで肘を曲げたとき肘がつぶれるのをある程度抑えられるのではないかと考えたわけです。
90度曲げるとやはり潰れ始まって肘の頂点が丸くなってきます。
曲げた内側は開いた分割線のおかげで内側に凹まずに済んでいるようです。
深く曲げるとサーフェイスがジョイントの方に引き込まれて腕が短くなってしまいます。
ここまで曲げるとウエイトだけじゃ難しいのかな‥。
自分ではこんな方法ですが、良い方法なのか自信ありませんです(^_^;