メイン

Modeling アーカイブ

2010年5月10日

フィレット

久々にNUBRSをいじってみます。
L字型に曲げた曲面に箱形の出っ張りをつけて角を丸めて滑らかにしようと思います。

先ずL字形のベースに箱形に出っ張らすNURBSを置きます。それぞれの面は相手の面を突き抜けるように大きめにとっています。
fillet00001.jpg

次にフィレットしたい面を選んでフィレットサーフェスを作っていきます。
fillet00002.jpg

フィレット同士の角も滑らかになるようフィレットで繋ぎます。
fillet00003.jpg

次に不必要なサーフェスを捨てます。
フィレットサーフェスのエッジを選び、切り取られる側のサーフェスをオブジェクトとして選び、カーブオンサーフェスの投影をします。
サーフェスの上にカーブーができたらトリムツールで必要な部分だけ切り抜きます。
fillet00004.jpg
フィレット同士も角を丸める為に同じような作業をして必要な面だけ残します。
この形状ではフィレット同士の作業を先に行う方が効率が良さそうでした。

全ての余分な面を捨てるとこんな感じになりました。
fillet00005.jpg

この作業には「NURBSの編集」の中の「サーフェスのフィレット」「カーブオンサーフェスの投影」「トリムツール」の3つを使います。
fillet00006.jpg

自分のメモも兼ねて書いています。
技術的な質問はご遠慮ください。フィレットは数種類あり、最適なものを見つける為に試してみるしかありません。オプションの設定はトライアンドエラーの繰り返しですわ。

2010年6月 6日

フィレットで面を繋いだ場合‥テクスチャーはどうする?

フィレットを使ったモデリングの続き
前回のモデリング←ここ

NURBSは初めからUVを持っているのでポリゴンのようなUV編集が必要無く、とっても楽ち~んな筈なのですけど‥。
それぞれの面を滑らかに繋いでくれるフィレットですが、繋がる面のUVとが全く合わなかったりします。
fillet_modeling_03_01.jpg
どうすんのよ。

NURBSのUVは編集できないですが、テクスチャーを貼るのには「投影」という方法がある。
ちなみに投影方法は平面、円筒、球体、カメラなど、いろいろ選べます。
しかし‥こんな形だと最適な投影ってどんな方法?

これは円筒で投影してみたもの
円筒を斜めに配置してできるだけ均等になるようにしています。
fillet_modeling_03_02.jpg
面の継ぎ目は判らなくなりますが‥。
テクスチャーがとっても歪んだ状態になってしまう。
更に複雑な形だと単純な投影では対応できないと思われます。

何か方法を忘れてるのだろうか‥(..;)←実は平面以外の投影ができることをついさっきまで忘れていました(^^ゞ

2013年10月25日

CreaseTool(折り目ツール)

Mayaの折り目ツールを試してみました。
スムーズ化したときに選択したエッジだけ折り目を調整できるツールです。

スムーズ化する前の形状。折り目を付けるところは太線にしてます。
mayaCreaseTool01.jpg

スムーズ後。
mayaCreaseTool02.jpg
どこまでエッジを立てるかはエッジ選択時に調整できますが後からできないっぽい。
エッジを立てた後に法線は調整しないとエッジを立てたところもソフトエッジになってしまうようです。

ヒストリーを残しておけば折り目ツールの有効無効は切り替えできますね。
折り目ツールを切るとこうなります。
mayaCreaseTool03.jpg

凸面の角に使ってみましたが、次はエッジを面の奥に押し込んだ場合も見てみましょう。

継ぎ目やシワを作るときに、こういったモデリングをしますね。
mayaCreaseTool04.jpg
これは押し込んだエッジに折り目ツールを使いました。左が元の状態。右がスムーズ後。

折り目を使ったものと使わなかった場合を比較します。
mayaCreaseTool05.jpg
左がスムーズ前。
中は折り目ツールを使わないスムーズ後。谷の深さが浅くなって底が丸まるのでライン状に底の部分が明るく見えてしまいます。
右は折り目ツールを使ったスムーズ後。谷の深さはスムーズ前と同じでい底は鋭角になるので全く見えません。

折り目を付けてヒストリーを切ると折り目が入った状態で確定されるようです。

2013年10月26日

Bevel

分割線の違いによるべベルの検証をしてみました。
台形で一部が高くなっているモデルの3箇所のエッジに大きくベベルを入れてみます。
二箇所が凸エッジでを丸めるベベルで、一箇所は凹エッジで反る方向のベベルになります。

丸める側の側面にはエッジがなく、反る箇所から側面にエッジが二本走っているとき。
mayaBevel_01.jpg
凹エッジは反る分割ですが、側面に複雑なエッジが作られます。
側面にエッジが走っていない凸エッジは、丸める範囲に一本斜めエッジを作ってしまいます。角度的に垂直方向が鋭角になって辛そう。

反る箇所の水平なエッジを消してエッジを一本にしてみると。
mayaBevel_02.jpg
凹エッジは元あったエッジの方へ収束した三角形を分割数の分だけ作っているのがわかります。

側面は平面なのですべてのエッジを消してみました。
mayaBevel_03.jpg
反ったところは外側にえらのような面を作ってしまいます。

各エッジからこのようなエッジを入れてみました。各角から側面に一本エッジが走る側面です。
mayaBevel_04.jpg
比較的素直に放射線状のエッジを作りまが、凸エッジ側は面の途中に勝手にポイントを作ってしまいます。
凹面は両端のエッジが細く密集してきつい角度になります。

側面の作られたポイントを中心のところにスナップしてからマージして整理し、波打ったサイドラインのエッジに角を丸めるためのベベルをしてみました。
mayaBevel_05.jpg
サイドラインのベベルが凸面は素直な扇形エッジなので問題ないですが、反った側は無理な角度に分割線が走って均等な幅にならず変形してます。

このモデルの側面は平面なので側面のエッジをすべて捨ててからサイドラインのベベルしてみました。
mayaBevel_06.jpg
サイドラインがきれいにベベルできました。側面に分割線を入れたい場合はベベルしてからエッジを足した方が良さそうです。

About Modeling

ブログ「usm's blog」のカテゴリ「Modeling」に投稿されたすべてのエントリーのアーカイブのページです。過去のものから新しいものへ順番に並んでいます。

前のカテゴリはDynamicsです。

次のカテゴリはRenderingです。

他にも多くのエントリーがあります。メインページアーカイブページも見てください。