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Bevel

分割線の違いによるべベルの検証をしてみました。
台形で一部が高くなっているモデルの3箇所のエッジに大きくベベルを入れてみます。
二箇所が凸エッジでを丸めるベベルで、一箇所は凹エッジで反る方向のベベルになります。

丸める側の側面にはエッジがなく、反る箇所から側面にエッジが二本走っているとき。
mayaBevel_01.jpg
凹エッジは反る分割ですが、側面に複雑なエッジが作られます。
側面にエッジが走っていない凸エッジは、丸める範囲に一本斜めエッジを作ってしまいます。角度的に垂直方向が鋭角になって辛そう。

反る箇所の水平なエッジを消してエッジを一本にしてみると。
mayaBevel_02.jpg
凹エッジは元あったエッジの方へ収束した三角形を分割数の分だけ作っているのがわかります。

側面は平面なのですべてのエッジを消してみました。
mayaBevel_03.jpg
反ったところは外側にえらのような面を作ってしまいます。

各エッジからこのようなエッジを入れてみました。各角から側面に一本エッジが走る側面です。
mayaBevel_04.jpg
比較的素直に放射線状のエッジを作りまが、凸エッジ側は面の途中に勝手にポイントを作ってしまいます。
凹面は両端のエッジが細く密集してきつい角度になります。

側面の作られたポイントを中心のところにスナップしてからマージして整理し、波打ったサイドラインのエッジに角を丸めるためのベベルをしてみました。
mayaBevel_05.jpg
サイドラインのベベルが凸面は素直な扇形エッジなので問題ないですが、反った側は無理な角度に分割線が走って均等な幅にならず変形してます。

このモデルの側面は平面なので側面のエッジをすべて捨ててからサイドラインのベベルしてみました。
mayaBevel_06.jpg
サイドラインがきれいにベベルできました。側面に分割線を入れたい場合はベベルしてからエッジを足した方が良さそうです。

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2013年10月26日 22:22に投稿されたエントリーのページです。

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