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CG [ modeling ] アーカイブ

2010年5月28日

modeling

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2013年10月27日

Bevelを使ったヒンジの制作

ドアのヒンジなどをベベルを主に使ってモデリングしてみます。
mayaBevel_hinge05.jpg

ポリゴンプリミティブの立方体から押し出しやアペンドポリゴンツールを使って下の左画像のような形状を作ります。円筒になる部分は上から見て正方形で十字に分割線がに入っています。
組み合わせるヒンジはコピーしたものを上下180度回転すればできます。
ヒンジの円筒部分はベベルで作ります。下の右画像のように丸めたいエッジを選びます。
mayaBevel_hinge01.jpg

ベベルのオプションは幅を1.0にします
mayaBevel_hinge02.jpg

ベベルを幅1.0でかけるとこのように円筒形になります。
斜めに(菱形)エッジを作ってしまうので、それは選択して消します。
mayaBevel_hinge03.jpg

角の丸めか面取り(角のハイライト出したい)をしたいところを選択します。
こちらは幅0.1くらいでセグメントも少なくしてベベルします。
mayaBevel_hinge04.jpg
簡単なヒンジパーツができました(右画像)。
この二つを合わせれば一番上の画像ようなヒンジができあがりです。円筒中心にピボットを持っていけば回転中心になります。
ここでは最初に出したキューブがヒンジの円筒部分になるようモデリングしたので、ピボットはそのまま円筒の中心になりました。

このあとヒンジ円筒部分の上下のキャップや。開いた部分にねじ穴を追加すればそれらしくなると思います。

2013年10月28日

Polygon Modeling スムーズを使うか使わないかでの制作方法の違い

ポリゴンのモデリングをする上で、ある程度ルールとしている事があります。
これはスムーズ化してレンダリングするものか、スムーズ化をしないものかで違います。

【スムーズを使うモデルの場合】
■面の画数
できるだけ4角形ポリゴンのみで制作しますが、それだけでは困難な場合は面に無理な角度がつかない部分に5角形を作ります。3角形ポリゴンはできるかぎり避けます。どうしても4角と3角に別れてしまうなら、3角形になる面のエッジのどこかを外して隣のポリゴンとあわせた5角形にします。6角形になる場合は基本的には4角形二つに分けます。
■ エッジの本数
基本は十字型に4本が一点に集まるか、それ以下の3本が一点に集まるように努力して、最高5本以上のエッジが交わるポイントは作らないようにします。それ以上のエッジが集まるのが避けられないポイントが発生した場合は、そのポイントをできるだけ平坦にします。

【スムーズを使わないモデルの場合】
■ 面の画数
基本的に3角形か4角形ポリゴンを使う。4角形以上のポリゴン面はできるだけ平面にする。完全な平面ならば5角形以上の多角形でも大丈夫なので使用可能。曲がった4角形の面ができた場合は、折り曲げたい方向にエッジを入れて3角ポリゴンに分けます。
■法線
角を立てたいエッジか、滑らかにしたいエッジか、注意深くチェックして「法線角度の設定」や、選択したエッジの「ハードエッジ」「ソフトエッジ」でエッジの処理を明快に指定する。

【スムーズ化するものとしないものでルールを変える理由】
■スムーズすればMayaが全ての面を4角形ポリゴンで細分化するので、多角形があっても4角形されます。但し、4角形に細分化される元となる分割が4角形ならば素直に細分化されるので破綻がなく理想的なのでできるだけ4角形を使う訳です。
■スムーズ化しないものに3角ポリゴンを使うのは、レンダリングの時にそのままの3角ポリゴンになるからです。ねじれたような4角ポリゴンならば折り曲げたい方向へエッジを入れて3角ポリゴン2枚に分けてしまいます。

下の画像は顔の(スムーズ化する)モデルですが、殆ど4角形で、所々に5角形があります。その5角形はできるだけ平面的のポリゴンにしています。そして分割線は5本以上集まるポイントがないように作っています。
左画像は元の状態。右画像はスムーズ表示にしたものです。
polygonfaceModel_01.jpg
よく見ると3角形がほんの僅かありますが、そこは3角型の方が結果が良かったので残しています。

作例画像に人の顔を使っていますが、以上の事はポリゴンモデリング全般で決めている事です。
スムーズを使うか使わないかでモデリング方法が違とという話をしましたが、柔軟に考えて下さい。このルールはケースバイケースで変えています。作りたい形がレンダリング時に破綻がでないようにするにはどうしようかというのはその都度考えなければならないことはよくあります。

2013年11月10日

Polygon Modeling スムーズを使う場合。その2

前回、スムーズを使う場合は5角形を入れてもいいと書いていますが、理想は4角形のみです。3角形を使ってはダメと言う事もありません。
無理に4角だけにしようとしてポリゴンの流れを崩してしまうようであれば5角形や3角形を入れて処理します。優先順位としてはポリゴンの流れが良いかが第一だと思います。
5角形より3角形を嫌っていたのは経験的に3角形が入ると形状に微妙な凹凸が見えてしまう事があるからです。

前回書いた「スムーズを使うか使わないかでの制作方法の違い」での分割方法はMayaで標準レンダーかメンタルレイを使った場合です。それ以外でも全て良いのかは分かりません。
実際に他社のレンダラーではレンダリングできない事もありました。スムーズしたものとしないモデルが混ざったものだったのでどこのポリが原因なのか探すの大変。

以上が前回の補足なのですが、他にもいっぱい「こんな場合は?」があると思います。ケースバイケースなのでここで書いてる事は柔軟に受け止めて下さい。

それからモデリングの分割方法については北田栄二さんの書かれてる事がとても参考になります。↓ここ
http://eijikitada.blogspot.jp/
北田栄二さんのブログの右下の方にある「ラベル」の「モデリング」をクリックするとモデリングに関する事が多く書かれています。

というわけで自分もできるかぎり4角形だけでどう分割しようかよく悩みます。それで時間食ってしまう事があるのでどこで妥協するかにはなってしまいます。

下の画像は球体のエッジが集まるポイントをどう処理しようかといろいろ試してみたものです。
上に並んでいるのが分割したときのもので下に並んでいるのがそれぞれをスムーズ化したものです。
1.はプリミティブの球体のまま。頂点は3角ポリゴンで多くのエッジが集まってしまいます。
2.はエッジを抜いて上部のポリを4角形化したものです。本数は減りますがまだ多くのエッジが頂点に集まっています。
3~6.は全て4角ポリゴンでエッジが集中するのは5本以下になっています。
bunkatsu001.jpg
3~6は正確な球体にする為には多少ツールの使い方の引き出しが要りますし、手間はそれなりにかかります。
4は正多面体で6はキューブにスムーズをかければなると思った人もいるかもしれませんが、球体らしくなりますが歪んだ球体になります。完全な球体にするにはもう一手間要ります。ちなみに5以外のものは上部以外は普通の球体の分割になっています。‥すみません作り方は書くと長くなるので‥(^_^;

4角ポリゴンにする為に3~6のどれかを使っているかといわれれば、殆どの場合球体が必要ならプリミティブの球体をポンと出してるだけです。ただの球体でいいなら全て4角化しなくても必要十分だからです。手間はかけません。
ではなんでこんな事をしてるかといえば、こういった「4角ポリゴンにするにはどう分割すれば均等で無理のない分割ができるだろうか?」と考える頭の体操をしてる訳です。いざ本番のモデリングの時に割り方を早く考えつくようになるのに役立つことがあるからです。

余談ですがモデリング中にハイライトを見る為にブリンやフォンシェーダーを仮に当てる事はよくあります。ハードウエア-レンダーでは正確なハイライトは出ませんが妙な凹凸ができていないかのチェックには良いです。

2017年2月21日

簡単なモデリング

ノンリニアデフォーマー使ってフレンチクルーラーを作る。

押し出しとベベルを使ったヒンジのモデリング。

5角形の星形のモデリング。

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