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Polygon Modeling スムーズを使う場合。その2

前回、スムーズを使う場合は5角形を入れてもいいと書いていますが、理想は4角形のみです。3角形を使ってはダメと言う事もありません。
無理に4角だけにしようとしてポリゴンの流れを崩してしまうようであれば5角形や3角形を入れて処理します。優先順位としてはポリゴンの流れが良いかが第一だと思います。
5角形より3角形を嫌っていたのは経験的に3角形が入ると形状に微妙な凹凸が見えてしまう事があるからです。

前回書いた「スムーズを使うか使わないかでの制作方法の違い」での分割方法はMayaで標準レンダーかメンタルレイを使った場合です。それ以外でも全て良いのかは分かりません。
実際に他社のレンダラーではレンダリングできない事もありました。スムーズしたものとしないモデルが混ざったものだったのでどこのポリが原因なのか探すの大変。

以上が前回の補足なのですが、他にもいっぱい「こんな場合は?」があると思います。ケースバイケースなのでここで書いてる事は柔軟に受け止めて下さい。

それからモデリングの分割方法については北田栄二さんの書かれてる事がとても参考になります。↓ここ
http://eijikitada.blogspot.jp/
北田栄二さんのブログの右下の方にある「ラベル」の「モデリング」をクリックするとモデリングに関する事が多く書かれています。

というわけで自分もできるかぎり4角形だけでどう分割しようかよく悩みます。それで時間食ってしまう事があるのでどこで妥協するかにはなってしまいます。

下の画像は球体のエッジが集まるポイントをどう処理しようかといろいろ試してみたものです。
上に並んでいるのが分割したときのもので下に並んでいるのがそれぞれをスムーズ化したものです。
1.はプリミティブの球体のまま。頂点は3角ポリゴンで多くのエッジが集まってしまいます。
2.はエッジを抜いて上部のポリを4角形化したものです。本数は減りますがまだ多くのエッジが頂点に集まっています。
3~6.は全て4角ポリゴンでエッジが集中するのは5本以下になっています。
bunkatsu001.jpg
3~6は正確な球体にする為には多少ツールの使い方の引き出しが要りますし、手間はそれなりにかかります。
4は正多面体で6はキューブにスムーズをかければなると思った人もいるかもしれませんが、球体らしくなりますが歪んだ球体になります。完全な球体にするにはもう一手間要ります。ちなみに5以外のものは上部以外は普通の球体の分割になっています。‥すみません作り方は書くと長くなるので‥(^_^;

4角ポリゴンにする為に3~6のどれかを使っているかといわれれば、殆どの場合球体が必要ならプリミティブの球体をポンと出してるだけです。ただの球体でいいなら全て4角化しなくても必要十分だからです。手間はかけません。
ではなんでこんな事をしてるかといえば、こういった「4角ポリゴンにするにはどう分割すれば均等で無理のない分割ができるだろうか?」と考える頭の体操をしてる訳です。いざ本番のモデリングの時に割り方を早く考えつくようになるのに役立つことがあるからです。

余談ですがモデリング中にハイライトを見る為にブリンやフォンシェーダーを仮に当てる事はよくあります。ハードウエア-レンダーでは正確なハイライトは出ませんが妙な凹凸ができていないかのチェックには良いです。

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2013年11月10日 01:05に投稿されたエントリーのページです。

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