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Character Setup アーカイブ

2006年8月18日

ジョイントで瞼を動かしてみました

200352610_173.jpg

顔の表情は今まで全部BlendShapeを使っていたのですが、瞼にジョイント(ボーン)を仕込んでみました。円弧を描いて動くのでやはり自然ですね←今更のように感心。
これなら眼球の動きに瞼を追従させるセットアップも比較的リニアにできそうですね。
前よりふてぶてしい目つきができるようになりました。
しかし顔全体はやはり辛そう~。目だけにしとくかも。

2009年4月22日

Changes from Adult to Baby

ブレンドシェイプによる年齢変化。

2009年7月26日

Character Rig

2010年6月15日

スキンウエイトのデフォルトと調節後の比較

デフォルト設定でバインドしたものが左側で、スキンウエイトを調整した後のものが右側になります。

2010年6月17日

分割線とかジョイントの位置とか

YouTubeにUPした動画「スキンウエイトのデフォルトと調整後の比較」について、モデルとジョイントの説明。

ウエイトのみである程度自然な変形にしたい。それを目標に作ってるモデルなのですが‥。
これが「アニメーションには良い分割方法です」と言えるものではありません。
結局は「試行錯誤の途上」なんですよね。
ある程度経験を積んだ人のモデルは、ある程度似た流れがあり、また違うところもある。
共通している部分は参考になるし、そうじゃない部分は、どれも間違っている訳でも正しい訳でもない。
扱い易い方法は多くを参考にして自分で見つけるしかないのですよね。

腕を斜めに下ろした(ある程度関節を曲げた)状態でのモデリングの方が関節の形状を保つ為には良いとは思いますが、ここでは垂直水平にジョイントが配置した「T字ポーズ」モデルにします。
girl_skinBind_01.jpg
肩と腕のジョイントが水平な状態で、肩を少し上げた感じにモデリングしてます。
こうすると水平な腕のジョイントは肩の付近で腕の中心より下寄りを通ります。

ジョイントを曲げると、曲げる方向の外側と内側のサーフェイスは性質上ジョイントの中心に向かって引き寄せられるよな変形をしますよね。

その分をモデリングで肩を上げた状態にすれば、腕を下ろした時に下へ痩せる分だけ肩の位置が下がるというわけです。
girl_skinBind_02.jpg

腕を上げる場合は肩の盛り上がった山があるので凹んでしまう現象を防げるのではと。
girl_skinBind_03.jpg
これなら肩が動かせない、もっと単純なジョイントのものでも使えるんじゃないかと考えてみました。

当然肩のジョイントも動かした方が更に自然で無理のない動きができます。
girl_skinBind_04.jpg

次に肘や膝の部分。
曲げる内側の分割線はハの字型に開いた形です。
肘の後ろ側に向かって詰まったような分割線で、そこに肘の山を持ってきています。
girl_skinBind_05.jpg
もう一つ、肘のジョイント位置は肘の頂点よりやや肩寄りにオフセットしています。
逆に言えば肘のこぶ?がジョイントの位置より手の先方向にズレてモデリングしています。

これで肘を曲げたとき肘がつぶれるのをある程度抑えられるのではないかと考えたわけです。
girl_skinBind_06.jpg

90度曲げるとやはり潰れ始まって肘の頂点が丸くなってきます。
曲げた内側は開いた分割線のおかげで内側に凹まずに済んでいるようです。
girl_skinBind_07.jpg

深く曲げるとサーフェイスがジョイントの方に引き込まれて腕が短くなってしまいます。
ここまで曲げるとウエイトだけじゃ難しいのかな‥。
girl_skinBind_08.jpg

自分ではこんな方法ですが、良い方法なのか自信ありませんです(^_^;

2012年2月21日

Wrap a High polygon model in the Low polygon models Key frame animation

ラップを使い、ローポリモデルのキーフレームアニメーションでハイポリモデルが動かすメイキングです。
YouTubeのページに行ってHD1080にすると原寸のキャプチャ動画が見られます。

2012年11月10日

Bind Pause

キャラクターのバインドポースはT字ポーズなのか。リギングのセットアップはT字ポーズの方が組みやすいし、モーションキャプチャなどデフォルトポーズはT字ポーズなのでモデリングからスキニングもT字ポーズで行うことは多いのですが、モデルの形状がT字ポーズだと形を表現しにくい場合があります。

そこで自分のモデルでのバインドポーズを紹介。
bindPause01s.jpg
大きい画像はこちら→[ここをクリック]

大きい画像を見ていただくと書いてあることが読めると思いますが、左から

1.スキンのバインドする時のポーズ。ジョイントはT字ポーズで作って回転で曲げて位置合わせます。
モデルは腕は斜めで、肘をやや曲げています。肩の形や肘の形状をモデリングしやすくする為です。
指を開いて足も開いているのはウエイト付けを容易にする為です。

2.参考までに‥自然なT字ポーズでは肩が上がります。

3.参考までに‥腕を下ろした状態では肩は下がります。

4.全てのジョイント角を0度(ジョイントを制作した時の位置)に戻すとこのようなポーズです。各ジョイントは基本的に水平垂直に並んでいます。(自分のモデルは指が曲がった状態ですが、水平に並んで0度の方が扱い易いです)
肩は腕を下げた時のアングル(2の状態)なのに腕は水平(3の状態)になっているので、このT字ポーズは自然な姿勢とは言えないですが、リグを組む時は全てのジョイントのXYZ軸の角度が0度で、ジョイントの並びは、水平垂直に並んでいる方がリグが組み易いです。

5.4番目の状態でリグを組んだもの。

こんな感じで、バインドポーズとリグを組むポーズが違っていることもありますが、いつもこの組み方ではなく、体型によっても違います。

実は始めからT字ポーズでモデリングするが多いです。曲げた時の関節のポリ分割と形状が想像しやすい場合などはT字型にモデリングしてます。

あと、T字型に作らなかったモデルのバインドポーズをT字ポジションに後からする方法。
関節を曲げたモデルにジョイントの角度を合わせてバインドしてウエイト調整して(ここまでは画像の例と一緒)からジョイントをT字ポーズに戻して、T字ポーズになったバインドモデルをコピーし、そのモデルをT字ポーズのジョイントにバインドしてコピー元のモデルから「スキンウエイトのコピー」をして元モデルを捨てれば、T字バインドポーズをのモデルを作ることができます。

バインド時のオプション↓
smoothBindOption.png
ウエイトの正規化はインタラクティブにしています。
最大インフルエンスを3以上にすることはあまりないです。

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