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2010年5月 アーカイブ

2010年5月10日

フィレット

久々にNUBRSをいじってみます。
L字型に曲げた曲面に箱形の出っ張りをつけて角を丸めて滑らかにしようと思います。

先ずL字形のベースに箱形に出っ張らすNURBSを置きます。それぞれの面は相手の面を突き抜けるように大きめにとっています。
fillet00001.jpg

次にフィレットしたい面を選んでフィレットサーフェスを作っていきます。
fillet00002.jpg

フィレット同士の角も滑らかになるようフィレットで繋ぎます。
fillet00003.jpg

次に不必要なサーフェスを捨てます。
フィレットサーフェスのエッジを選び、切り取られる側のサーフェスをオブジェクトとして選び、カーブオンサーフェスの投影をします。
サーフェスの上にカーブーができたらトリムツールで必要な部分だけ切り抜きます。
fillet00004.jpg
フィレット同士も角を丸める為に同じような作業をして必要な面だけ残します。
この形状ではフィレット同士の作業を先に行う方が効率が良さそうでした。

全ての余分な面を捨てるとこんな感じになりました。
fillet00005.jpg

この作業には「NURBSの編集」の中の「サーフェスのフィレット」「カーブオンサーフェスの投影」「トリムツール」の3つを使います。
fillet00006.jpg

自分のメモも兼ねて書いています。
技術的な質問はご遠慮ください。フィレットは数種類あり、最適なものを見つける為に試してみるしかありません。オプションの設定はトライアンドエラーの繰り返しですわ。

2010年5月28日

modeling

ブログにCG [ modeling ]カテゴリを追加。
サブカテゴリには、「Diamond」があります。

Diamondのモデリング

ダイヤモンドをモデリングしてみます。
ダイヤモンドのカットは何種類かあるみたいですが、ネット上に図面を見せているところもあったので、それを参考に作ってみました。

出来上がりはこんな感じ↓
diamondCut01.jpg

16角形の円筒から作ります。
diamondCut00032.jpg

底のセンターポイントを下に引き下げ
diamondCut00033.jpg

上端のエッジを選び
diamondCut00034.jpg

縮めます。
diamondCut00035.jpg

エッジを追加(オレンジ色のエッジ)
diamondCut00036.jpg

縦ラインを一つ飛びに選択して消します。
diamondCut00037.jpg

diamondCut00038.jpg

斜めエッジを追加。
diamondCut00039.jpg

下の列にも斜めエッジを追加して、菱形を作っていきます。
diamondCut00040.jpg

菱形の中にある十時エッジを選択して削除。
diamondCut00041.jpg

diamondCut00042.jpg

上面のエッジは全て選択して削除。
diamondCut00043.jpg

diamondCut00044.jpg

続いて下半分。
diamondCut00045a.jpg

斜めのエッジを追加します。スナップを利用して同じ高さの位置にエッジを追加します。
diamondCut00045.jpg

菱形になっている部分の縦エッジを選択して削除。
diamondCut00046.jpg

diamondCut00047.jpg

エッジはこれで全部入れましたが、各面は平面になっていません。
ダイヤモンドカットの面は全て平面なので図面などに合わせながら正確に平面になるよう調節していきます。
(曲面があると反射や屈折に不自然なところが見えてしまいます)
この作業が一番難しいかも。
■全て均等に調節したいのでポイントは必ず円周の列を選んですること。
■上下の移動はY軸のみ。
■左右(水平方向)の移動はピボットがセンター位置のスケールを使って直径方向の移動で一列を均等に操作する。

もっと合理的な作り方がありそうな気がしてきた(__;)

下が調節を終えたもの。
あれ?なんか一カ所エッジが曲がっているように見える~。あとでチェックしなければ(^_^;
diamondCut00048.jpg

diamondCut00049.jpg

ちょっとパズルやってるようなモデリング。各面は平面にしなければならないのでそこに神経使います。
モデルができたら全てのエッジはハードエッジにします←これ重要。

以下の3画像は平行カメラで3面図的にをキャプチャしたものです。

側面
diamond_b04_09.jpg

上面
diamond_b04_11.jpg

下面
diamond_b04_10.jpg


これで形やエッジの切り方が本物と合っているのか判りませんが‥。

2010年5月29日

Diamondの質感

ダイヤモンドのモデリングに続いて質感をつけようと思います。

簡単にそれっぽくということで特殊なシェーダーは使わずPhongを使うことにしました。
いえ、あの‥メンタルレイのシェーダーは解らないからです(^_^;

照明はスポットライトが1灯。適当な背景画像でイメージベースドライティングを作り、ファイナルギャザーでレンダリング。

Phongシェーダーのカラーは黒、拡散は0、透明度と反射率を最大です。
レイトレースオプションの屈折にチェックを入れて屈折インデックスをダイヤの屈折率2.147を入れます。屈折の最大値は10。
diamond_b04_01.jpg
かなり白飛びしてます。
これは照明やイメージベースドライティングの調節で変わりますが、ここでは照明はこのまま、シェーダーの方で調整しようと思います。

透明度を0.9に落として裏側からの反射を抑えます。白飛びが抑えられました。
diamond_b04_02.jpg

カメラに正面向きに近い角度の面の反射率が高い気がするので、そこを調整しようと思います。
ユーティリティーからサンプラー情報とブレンドカラーを出してsamplerInfoのfacingRatioをblendColorsのBrendaに繋ぎ、blendColorsのoutputをPhongシェーダーのスペキュラーカラーに繋ぎます。
blendColorsのカラー1はやや暗いグレー。カラー2は白又は明るいグレーに変えてください。このグレー2色の調節で反射の様子が変わります。レンダリング結果を見ながら調整してみてください。

これで平均的な感じになったかな?
diamond_b04_03.jpg
地味で暗いですが、この方が後処理しやすい。

調整無しの最初の画像の方が輝いてる感じが出てダイヤモンドぽいかもしれませんが、白飛びした部分があると後処理で融通が利かなくなります。CGでのレンダリングでは白飛びと黒つぶれしたところを残さない方が後で扱い易いのです。

ダイヤモンドというよりガラスのようですね‥なんか安っぽい。やはりそれらしくというと高度なシェーダーで組んでしっかり調整が必要なんでしょう。
レンダリングにコースティクスもやってませんし(^^;)‥これの利点は単純なのでレンダリングが軽いということでしょうか。

一度に多くのアングルが見られるように適当に並べてみました。
diamond_b04_05.jpg

ここからはPhotoshop。
ギラギラ感の演出として明るい部分だけを拾った画像を作り、ブラーをかけてスクリーン合成。
動画ならAfterEffectsのグローですね。
diamond_b04_07.jpg

やり過ぎですが移動ブラーで遊んでみました。宝石系でよくある星形にハイライトを強調するアレです。
diamond_b04_08.jpg
ホントやり過ぎ(^_^;

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