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2011年2月 アーカイブ

2011年2月 8日

いまいち萌えない娘

公式で二次創作OKということなので「いまいち萌えない娘」を描いてみました。
下絵は鉛筆でラフに描いてスキャナでPCに取り込んで、AdobeIllustratorのライブトレースというのをすると鉛筆で描いたザラザラな線がペン入れしたみたいになる。
ImaichiMoenaiKo_08r.jpg
この機能。今頃発見しました。‥いいなこれ。

一応こんな感じになりました。
やっぱり萌えないような(^_^;
ImaichiMoenaiKo_08.jpg

2011年2月16日

桜が咲いてる? ←梅でした(^^;)

昨日、咲いてる桜かな?を発見。東京で雪が降った翌日から咲いてました。
ところでこれって桜でしょうか?(^_^;)
sakura01s.jpg

sakura02s.jpg
なんか梅っぽい気がしてきた‥。

追伸:梅でした(__;)
花のこと判らなさすぎ~。
CGで桜のモデリングしたら間違えて梅を作りそうですね。

2011年2月17日

ブドウ

前日のblogで「梅」と「桜」を間違えるくらい植物は無知なんですが、そういえば植物のCGを作ったことが無いのに気付きました。
ブドウはあるんですけど‥架空のブドウですね。

budou08ds.jpg

2011年2月22日

BMW 116i

車を買いました。前と同じ車種。色まで同じ。

IMG_2763b.jpg

今まで乗っていた車が気に入っていて、ほかに欲しい車がなかったので同じ車種です。
でも前の118iは2000ccでしたが今回の116iは1600cc。エコ運転なので1600ccで十分だし、マイナーチェンジ前の116iとは別物。さすが直噴エンジン。118iには負けますが十分なパワーあります。

ヘッドライトはキセノンにしました。
10スポークのアルミホイールでタイヤがピレリになり、インテリアもマイナーチェンジで所々デザインが違います。

IMG_2791b.jpg

BMW1シリーズは今年フルモデルチェンジになるので、直ぐ旧型になりそうです。

キーフレームアニメーション

カメラが遠いので、ここで見ると画面が小さくてわかりにくいかも。
YouTubeにはHD1080サイズでアップしてるので是非そちらでお持ちのモニターに合わせた画面サイズを選択して見てください。

アームの関節はオブジェクトの階層構造で、そのオブジェクトのピボットを回転させるFKによるアニメーションです。 ジョイントもIKも入ってません。
arm_ball_04.jpg
↑アウトライナで見た階層構造です。
ブルーにハイライトしてる階層にアニメーションのキーを入れてます。

ジャンプなど飛び上がる為の階層や、空中での重心位置のピボットのものなど、複数の役割もつ空の階層が重ねてあります。

arm_visible‥‥表示のオンオフ用の親ノード。

world_position‥‥ワールド座標上の位置と回転。

local_position‥‥ワールド座標で決めた動きに更に別の動きを加えたいときに使用する予備のノード。ピボット位置は行いたいモーションに合わせて位置を変える。

jump‥‥地面のピボット。上下運動のみに使用。

centroid‥‥重心位置のピボット。ジャンプ時の空中姿勢に使う。回転のみに使用。

Base‥‥ピボットは地面(水色のパーツ)

base_rotation‥‥ピボットはarmのピボットと同じ位置(水色のパーツ)

arm‥‥土台から上(青緑のパーツ)

forearm‥‥肘から上(黄緑のパーツ)

hand‥‥手首(黄色のパーツ)

finger_R‥‥掴む部分の右側(オレンジのパーツ)

finger_L‥‥掴む部分の左側(オレンジのパーツ)

ボールをキャッチしてアームが持つところは、アームの中にあらかじめ持ったボールと飛んでくるボールが別オブジェクトでVisibleの切り替えで行っています。

アームも動作によって青いベースが親になった階層構造が向かないものがあります。
頭を地面に着いてBaseを持ち上げるような場合は逆の階層構造の方が扱い易くなります。
具体的に言うとhandが親でforearm→armという順番に組む方が逆立ちするような姿勢には向いているのです。

そしてBaseを地面に着いてarmから上だけ動かす動作であればBaseから上の階層だけあればOKです。

そこで異なる階層構造のモデルを動きに応じてVisibleで入れ替えています。

このアニメーションにはそれぞれのモーションに合わせて異なる階層構造のモデルをVisibleで切り替えながら、まるで1つのモデルが連続して動いているようにみせかけているのです。

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