特集2
顔の秘密
[ジョイントによるリアルフェイスのセットアップ]
を書きました。
CGWORLD 2008年11月号 vol.123
https://www.wgn.co.jp/store/dat/4123/
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特集2
顔の秘密
[ジョイントによるリアルフェイスのセットアップ]
を書きました。
CGWORLD 2008年11月号 vol.123
https://www.wgn.co.jp/store/dat/4123/
コメント (10)
はじめまして。
以前から usm さんのファンである蓮風と申します。
さきほど、CGWORLD を買ってきました。
URL に残しておきますが、わたしは全身の Muscle Rig に挑戦しております。顔面も、です。そうしたら今度の記事。「やはり、似通った問題領域に取り組んでいると考えることも似てくるな」と膝を打った次第です。
たとえば Bump や Displacement のテクスチャ・アニメーション。わたしは“ Animated-Layered Displacement Maps”と名付けて、数年前から取り組んでおります。左手のデモ・リールに挑戦したのが URL に残した WIP の過去ログから御覧いただけます。このテクスチャ・アニメーションは各関節角に連動してアニメーションさせるのですが、Expression では不安定でクラッシュしかねないので DrivenKey の DAG ネットワークで実現すべきなのと、テクスチャ素材への分節化にコツがありますよね。usm はよく御存知のことかと思います。
わたしは後塵を拝する後輩もいいところですが、usm さんに追いつけるよう、精進を重ねたいと思います。usm さんも仕事に、個人作品に素晴らしいお仕事をなさることを遠くから祈ってます。
では!
投稿者: 蓮風 | 2008年9月30日 17:45
日時: 2008年9月30日 17:45
蓮風さん、初めまして。
記事を書いていて、この方法っていいのか?間違ったことを言っていないかといつも不安になります。「やはり、似通った問題領域に取り組んでいると考えることも似てくるな」と言って頂けると、とても嬉しいです。
URL先を拝見しました。凄いです。
実は顔のジョイントに関して今回の記事が初挑戦で、ブレンドシェイプを使わないと細かなところが困難と思ってバンプやディスプレイスメントなども試したところです。
英語はできないので内容が把握できなかったのですが、絵を見るとシステムのすごさが伝わってきました。
“ Animated-Layered Displacement Maps”もまたアニメーションの方法まで考えていない段階なので蓮風さんが遙か先をいっていると思います。
デモリールをどこから見るのかも判りませんでした。すみません。海外のサイトはいつも迷います。
エクスプレッションは書けないのでドリブンに頼ってしまいます。確かにドリブンは重ねても安定してて不具合が起きたことがないのでいいですね。
DAGと言う言葉は知らなかったのですが、知らずになっているのでしょうか。アナログな人なので専門用語が苦手です‥これでよく記事が書けるものだと自分でも思っています。
テクスチャをどこで分けるかは、手など特に悩みますし模索して失敗ばかりですよ。
蓮風さんの全身の Muscle Rig 期待しています。
投稿者: Ushiyama@うっし~ | 2008年10月 1日 14:28
日時: 2008年10月 1日 14:28
うっし~さん。
過分のお褒めをいただきありがとうございます。
でも誉めすぎです。(苦笑)
顔面のジョイント・リグは4,5年前に“Cane-Toad”という作例チュートリアルが有名でした。そして Antropus 氏がつくったショート・ムーヴィーが素晴らしい出来で、それに触発されて、その筋肉版に挑戦し始めました。いまは、ネット上にそのムーヴィーはないようですが…… YouTube に転がってるのかしらん?
http://antropus.cgsociety.org/gallery/
レイヤー・テクスチャーのアニメーションは、こちらも初心者だったので苦労しました。シェーダー・ネットワークで組んだのですが、手のシワの浮き沈みって複数の関節の関数みたいなところがあるので、もうグラフ構造が膨大で。さらにテクスチャーが大量で、MAYA のテクスチャ格納方法にも疑問となるところがあり、当時の 2G メモリでギリギリ、という感じ。あたらしい MAYA Muscle には新 Displacement ノードがあって期待させるんですが、わたしの要件には合わないんですよね、いまのところ。だから、次に挑戦するときはもう悲惨な重労働を覚悟してます。MAYA と Photoshop を行ったり来たりで。
うっし~さんはデザイン寄りだったんですね。イラストの雰囲気、好きですよ。わたしは元理系なので。むかしは DoGA の ML にもちょっとだけ参加してました。スタートはそこ、になります。
これからは ZBrush なども念頭に作業しないと具象派の方たちは厳しいですよね。それも念頭に置いて、いまのフィギュアを商品化……あるいは頒布……してみたいのです。『素体』として。ありがちな発想ですね、この業界では。(苦笑)
また、お邪魔します。
今度とも宜しくお願いします。
投稿者: 蓮風 | 2008年10月 1日 18:55
日時: 2008年10月 1日 18:55
ああ、ムーヴィーの URL 貼り忘れました。
貼っておきます。
でわでわ~♪
投稿者: 蓮風 | 2008年10月 1日 20:41
日時: 2008年10月 1日 20:41
手は関節の数が多いから、関節の数以上にレイヤーも必要そうだしそれだけグラフ編集が必要になりますね。
レンダリング中に全部のテクスチャーを読みこんじゃうからテクスチャーが多いとメモリーを使いそう。
メモリといえば非力なマシンのころはMayaとPhotoshopを同時に立ち上げられなかったことがあったり、今でもMayaからレンダリングだとメモリが足りなくて一度Mayaを落としてコマンドプロンプトからレンダリングしたりなんてよくやります。
>うっし~さんはデザイン寄りだったんですね。
数学的なのは苦手な分野なんです(^^;)
>DoGA
関わられていたんですね。
殆ど使ったことはないんですけどL1~L3持っています。
>これからは ZBrush なども念頭に作業
いずれはZBrushも覚えなきゃと思ってるんですが、Mayaだけでもソフトの進化に追いつくのが大変です。
ムービー拝見しました。皺や関節が出っ張るところとか、これは作り込んでありますね。
投稿者: Ushiyama@うっし~ | 2008年10月 3日 22:27
日時: 2008年10月 3日 22:27
おっしゃるとおりです。
当然と言えば当然ですが、MAYA の内部的には非圧縮に展開して、実メモリ空間にテクスチャを格納しているとしか思えないです。だから、ヘマをやればあっという間にパンク。そういった訳で、テクスチャ・サイズを徹底的に削減する工夫を考えねばならないのです。これは単なる Photoshop との行き来だけでなく、相当大変な作業になります。
新ディスプレイスメントは、巧く使えれば、そこらへんの手間を省いてくれるのですが、なんだか私には巧く動かせない。それと Proxy との相性が悪いから、なんかトリッキーな手法で hack する必要がある。
> ムーヴィー
済みませんね。
まだまだ至らぬところばかりです。
当時は misss の使い方も知らなかったので、ゴムみたいに見えるし。
投稿者: 蓮風 | 2008年10月 4日 16:34
日時: 2008年10月 4日 16:34
Mayaは大量にメモリ消費するし、高額なハードウエア用に設計されたソフトという感じですよね。
ディスプレイスメントは実用では敬遠したい重さなので、軽くなってそれなりにクオリティーあれば使いたいですね。
もう数年、質感のやり方がを変えてなくて(ムービーではメンタルレイは使わず、まだMayaレンダーばかりです)、研究しないと‥と思いながらも慣れた方法にしてしまうんです。
皺って描くの難しいですよね。それもあって老人の顔は作ったことがないんです。
手の皺も描いたことなくて、色もほぼべた塗り常態ですよ。だから手のアップはなるべく避けてます(^^;)‥まるでマネキンの手なんですよ。
それもあって蓮風さんのムービーはとても勉強になりました。
投稿者: Ushiyama@うっし~ | 2008年10月 5日 16:30
日時: 2008年10月 5日 16:30
そうですね~。
急ぎの仕事で使うとなると MAYA SW になってしまうのでしょうね。わたしは現在ひきこもり同然なので、好き勝手やってますが。
そういえば、髪の毛もジオメトリにされてますね。どなたでしたっけ、作者は? もう配布なさってなかった、と記憶しますが、似たようなものを作ってしまっても良いのかしら?
ところで MAYA Muscle の新 Displacement の使い方、分かってきました。もともとのメッシュ密度が高い必要があって、オプションでの再分割設定はほとんど無関係のようです。そのかわりリアルタイムでグリグリ動きます。Displacement と Bump を巧く併用すれば、凄いことが出来そう(?) 研究課題ですね。
>皺
難しいです。それにわたしはまだ ZBrush が使えないので、ほとんど Photoshop 頼みです。大変でした……。
投稿者: 蓮風 | 2008年10月 6日 09:30
日時: 2008年10月 6日 09:30
ハイエンドなレンダラーになると64bitマシンに十分なメモリが欲しくなります。
>髪の毛もジオメトリにされてますね。
髪はYuyaさんのこちらのプラグインですね↓
https://usms.ws/blog/2002/10/curve_hair_1.html
Maya5の頃までだったと思います。
この髪もそのバージョンの時に作ったものをポリゴン化したまま保存していたもので、以前作ってポリ化したものを使い回してます。
CurveHairは気に入っていたので無くなってしまったのは残念です。
>MAYA Muscle‥‥もともとのメッシュ密度が高い必要があって‥‥リアルタイムでグリグリ動きます。
ちょっとメモリは食いそうですけど、計算が軽いのはいいですね。
>ZBrush
僕もPhotoshop頼りなんですが、リアル系だとこれからは必要になりそうですね。クオリティー的にも生産効率の上でも。
でもソフトが増えちゃうのは資金的な面と覚えることが増えて慣れの上でも辛いです。
投稿者: 匿名 | 2008年10月 6日 21:55
日時: 2008年10月 6日 21:55
うっし~さん、なんだか「いろいろありがとう」という気分です。
> Yuya さんの CurveHair
便利そうですよね。
アルゴリズムは思いつくから、自分でも作れるけど、できれば許可をいただきたいところです。
> マシン
こないだ XP SP3 への更新と時を同じくして壊れました。(泣) それで新しいのを買いました。AMD 64bit。でも4万円。前のマシンより速いです。(泣笑)
> ZBrush
いま、鉛筆の練習しているんですよね。ZBrush、使えるようになりたいです。
でわでわ~♪
投稿者: 蓮風 | 2008年10月 7日 00:11
日時: 2008年10月 7日 00:11