『ポリゴンによる顔ののモデリング』
表情作りはモデリングから始まっています。
自然な表情を作る上でポリゴンの配列が重要だからです。
イメージスケッチを元に正面と側面の絵を描き、
これをFrontとSideのカメラにイメージプレーンとして表示します。
頭の大きさに合わせたcubeを作りテンプレート化して目安にするのも良いと思います。
作り方には個性があり、これが良いというものはないと思います。
こんな作り方をする人もいると思ってください。
まず、ヘソが横向きの球を出します。
片側半分を捨て、顔の側面に当たる部分を平らにします。
あごになる部分を下へ引き延ばします。
基本的な筋肉の流れに近いのでは?と個人的には思ってるのですが…
顔の凹凸を点ける為スプリット・ポリゴン・ツールで分割線を入れます。
分割線を増やしていきますが、必要最小限にするのがこつです。
新たに作った分割線(エッジ)を前後方向に動かして顔の立体感を作ります。
CVポイントを横方向に動かして、おおよその形を作ります。
この段階で、瞼の形と目の大きさを決定する眼球を入れます。
顔は片側だけ作って、後で反転コピーする訳ですが、左右表示されてないとバランスをとることが困難です。
Duplicateのオプションボックスを開きX軸のスケール-1を入れ、Geometry Type の Instance にチェックを入れます。
これで虚像のコピーが出来ました。
案の定変な形です。
Instance なので、元のCVポイントを動かすと左右対称に変形します。
形を整え、必要な部分に分割線を入れていきます。
ちょっと怖い顔ですが、口と目の周りは放射線と同心円状に分割線が並ぶようにすると
表情をつけやすくなります。
フタの無い円柱を出します。
円筒を差し込むように首を作ります。
おおよそ形が確定したら先程 Instance 作った虚像部分を捨てます。
ここで頭と首をCombineを使って一体のオブジェクトにします。
面がくっついていないとことは、MergeEdgeToolでエッジを一体化してゆきます。
MirrorGeometryにより新たに片面を作り直します。
これは虚像ではなく、一体オブジェクトになります。
このままではまだゴツゴツで荒削りな感じです。
Smoothをかけて分割数を増やしてみます。
Smoothをかけた状態を確認します。
瞼と唇がハッキリしません。
細かい部分の作り込みと微調節をして仕上げてゆきます。
モデリングが完成しました。
いきなり耳が…ですね。
耳作りの説明はは省略しました(^_^;)
モデリングするときのポイント
パース画面のカメラは広角に設定されています
これはシーン全体を見渡す為です
その設定のままで比較的スケールが小さい顔だけをしようとすれば
近くで見ていることになり、モデルが歪んで見えてしまいます
パース画面でデフォルト設定のカメラ
35mmレンズに相当
これを回避する為に小さなものをモデリングすると時は
望遠レンズを使うと形が歪ますに見ることができます
パース画面のカメラを100oレンズの変更